Oleh : Bernadus Very Christioko ( P31.2008.00565 )
Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek
• Object
• Class
• Inheritance
• Interface
• Package
• Encapsulation
• Polymorphism
Object
Object merupakan kunci untuk memahami konsep pemrograman berorientasi obyek. Di dalam dunia nyata banyak sekali kita temui sebuah object, seperti contoh : mobil, sepeda, radio, televisi, anjing, kucing, dll.
Obyek dalam dunia nyata selalu mempunyai dua karakteristik yaitu status dan perilaku, contoh : Televisi mempunyai status ( on, off, volume, channel tv ) dan perilaku ( matikan, hidupkan, keraskan volume, kecilkan volume, cari channel tv, ganti channel tv ).
Obyek dalam dunia pemrograman juga mempunyai dua karakteristik yaitu variabel/field sebagai status dan method sebagai perilaku dari sebuah object. Obyek menyimpan statusnya pada variabel dan mendefinisikan perilakunya melalui sebuah method. Method akan mengakses nilai dari field obyek dan sebagai mekanisme utama komunikasi antar obyek, sehingga dunia luar tidak perlu mengetahui bagaimana obyek dapat saling berkomunikasi melalui sebuah method.
Sebagai contoh obyek televisi mempunyai status ( on, off, volume, channel tv ) dan perilaku ( matikan, hidupkan, keraskan volume, kecilkan volume, ganti channel tv ) sehingga Obyek lain seperti contoh obyek orang yang ingin berkomunikasi dengan obyek televisi hanya perlu memanggil m ethod yang ada pada obyek televisi, contoh: jika ingin menghidupkan televisi panggil method ‘hidupkan’, jika ingin mengeraskan volume panggil method ‘keraskan volume’, jika ingin mengganti channel tv panggil method ‘ganti channel tv’.
Class
Dalam dunia nyata sering kita menemukan obyek televisi yang beragam mulai dari warna, bentuk, pembuat, dll. Tentu saja semua televisi dibuat dengan menggunakan cetakan/blueprint yang sama oleh karena itu semua televisi mempunyai komponen yang sama. Dalam dunia program, televisi yang berbeda-beda tersebut merupakan turunan/anak dari class obyek ‘televisi’.
Berikut pendefinisian obyek Televisi ke dalam class di Java
/* Nama file : Televisi.java */
public class Televisi {
// variabel class Televisi
int on = 1;
int off = 0;
int volume = 0;
int channel = 0;
int status = 0;
// method class Televisi
void HidupkanTV(){
if ( status == off){
status = on;
}
}
void MatikanTV(){
if ( status == on){
status = off;
}
}
void KeraskanVol(){
volume = ++volume;
}
void KecilkanVol(){
volume = --volume;
}
void GantiChannel(int NoChannel){
channel = NoChannel;
}
void CetakStatus(){
System.out.println("Status Televisi : "+status);
System.out.println("Volume Televisi : "+volume);
System.out.println("Channel Televisi : "+channel);
System.out.println("----------------------");
}
}
Berikut pembuatan obyek ‘Tvku’ berdasarkan class ‘Televisi’ dan pengaksesan methodnya.
/* Nama file : TelevisiBeraksi.java */
public class TelevisiBeraksi {
public static void main(String[] args){
// ciptakan obyek Tvku dari class Televisi
Televisi Tvku = new Televisi();
// panggil method yang ada pada obyek Tvku
Tvku.CetakStatus();
Tvku.HidupkanTV();
Tvku.KeraskanVol();
Tvku.KeraskanVol();
Tvku.CetakStatus();
Tvku.GantiChannel(3);
Tvku.GantiChannel(10);
Tvku.MatikanTV();
Tvku.CetakStatus();
}
}
Dan jika dijalankan maka output dari program diatas sbb:
Inheritance
Berbagai macam bentuk televisi yang ada pasti mempunyai beberapa ciri yang sama satu sama lain, contoh TV tabung, TV LCD, TV layar datar, semua tipe televisi ini pasti mempunyai tombol ON/OFF, tombol Volume, tombol Channel. Terkadang pada beberapa tipe tedapat beberapa fitur baru yang ditambahkan untuk melengkapi fungsi Televisi tersebut, seperti contoh : Video/DVD player port, USB port, Camera port, Speaker port, dll.
Dalam pemrograman berorientasi obyek diperbolehkan menurunkan variabel dan method yang biasa digunakan dalam class induk/parent. Dalam contoh dibawah Televisi menjadi superclass dari obyek TV tabung, TV LCD, TV layar datar dan setiap obyek yang diturunkan dari superclass dapat mempunyai subclass-subclass lain dibawahnya sebagai class turunan/anak.
Untuk membuat subclass dari class Televisi gunakan keyword extends diikuti oleh nama class induk/parent.
Class nama_subclass extends nama_superclass
Contoh : TVLcd.java
/* Nama file : TVLcd.java */
public class TVLcd extends Televisi{
// field baru dan method baru untuk mendefinisikan class TV LCD
// letakkan disini
}
Contoh diatas akan menurunkan semua field dan method yang ada pada superclass Televisi ke subclass TVLcd yang baru
Interface
Obyek berkomunikasi dengan dunia luar menggunakan method. Method berfungsi sebagai antarmuka/interface dengan dunia luar, seperti contoh : tombol remote televisi, remote berfungsi sebagai interface antara orang dengan alat elektronik televisi. Jika TV dalam keadaan mati kita menekan tombol ON maka TV akan menyala, begitu juga sebaliknya. Jika kita menekan tambol volume (+), maka volume TV akan bertambah keras, begitu juga sebaliknya. Dengan kata lain, Interface merupakan sekelompok method kosong dari sebuah class. Method dari class Televisi akan tampak seperti berikut :
/* Nama file : TV.java */
public interface TV {
// variabel class Televisi
public static final int on = 1;
public static final int off = 0;
// method class Televisi
public abstract void HidupkanTV();
public abstract void MatikanTV();
public abstract void KeraskanVol();
public abstract void KecilkanVol();
public abstract void GantiChannel(int NoChannel);
public abstract void CetakStatus();
}
Untuk menggunakan interface TV diatas gunakan keyword implements pada pembuatan class.
/* Nama file : TVku.java */
public class TVku implements TV{
// variabel class
int status = 0;
int volume = 0;
int channel = 0;
// method class Televisi
void HidupkanTV(){
if ( status == off){
status = on;
}
}
void MatikanTV(){
if ( status == on){
status = off;
}
}
void KeraskanVol(){
volume = ++volume;
}
void KecilkanVol(){
volume = --volume;
}
void GantiChannel(int NoChannel){
channel = NoChannel;
}
void CetakStatus(){
System.out.println("Status Televisi : "+status);
System.out.println("Volume Televisi : "+volume);
System.out.println("Channel Televisi : "+channel);
System.out.println("----------------------");
}
}
Package
Package merupakan nama dari sekelompok class dan interface yang saling terkait. Package seperti layaknya sebuah folder, kita dapat mengelompokkan class-class pada folder yang berbeda-beda sesuai dengan keterkaitannya. Pada bahasa pemrograman Java, sangat dimungkinkan sebuah software tersusun dari ribuan class, oleh karena itu sangat perlu untuk mengelompokkan ke dalam package sehingga mudah dalam melakukan pengembangan. Berikut cara pendefinisian package pada java :
package Tugas;
public class Televisi {
}
Encapsulation
Encapsulation merupakan teknik yang membuat variabel/field class menjadi bersifat privat dan menyediakan akses ke variabel/field melalui public method. Jika field di deklarasikan sebagai private, maka field ini tidak bisa diakses oleh siapapun diluar class, dengan demikian field disembunyikan di dalam class. Dengan kata lain encapsulation juga berfungsi untuk menyembunyikan data.
Encapsulation juga merupakan tembok penghalang yang mencegah kode atau data diakses oleh data lain di luar class. Akses ke kode dan data di kontrol melalui interface. Manfaat utama teknik encapsulation adalah kita mampu memodifikasi kode tan[a merusak kode yang telah digunakan pada class lain.
Contoh :
/* Nama file : Encapsulasi.java */
public class Encapsulasi {
private String nama;
private int umur;
public int getUmur(){
return umur;
}
public String getNama(){
return nama;
}
public void setUmur( int newUmur){
umur = newUmur;
}
public void setNama(String newNama){
nama = newNama;
}
}
Method public merupakan akses ke field class yang disediakan diluar class. Method yang disediakan diatas adalah method ‘set’ dan ‘get’. Sehingga jika class lain jika ingin mengakses field harus melalui method ‘set’ dan ‘get’.
Variabel pada class Encapsulasi dapat di akses dengan cara berikut.
/* Nama file : TesEncapsulasi.java */
public class TesEncapsulasi {
public static void main(String[] args){
Encapsulasi encap = new Encapsulasi();
encap.setNama("Joko");
encap.setUmur(20);
System.out.println("Nama : " + encap.getNama());
System.out.println("Umur : "+ encap.getUmur());
}
}
Jika dijalankan outputnya seperti di bawah ini :
run:
Nama : Joko
Umur : 20
BUILD SUCCESSFUL (total time: 7 seconds)
Polymorphism
Polymorphism merupakan kemampuan obyek untuk menjadi berbagai bentuk. Yang paling umu terjadi adalah ketika referensi class parent digunakan untuk class anak.Penting untuk mengetahui bahwa kemungkinan satu-satunya cara untuk mengakses obyek melalui referensi variabel. Referensi variabel hanya dapat dideklarasikan ke dalam satu tipe data. Setelah dideklarasikan,tipe referensi variabel tidak dapat diubah.
Referensi variabel dapat di turunkan ke obyek yang lain, asal tidak dideklarasikan dengan keyword ‘final’. Tipe dari referensi variabel dapat menentukan method yang dapat mengaksesnya. Referensi variabel dapat merujuk kepada objek yang dinyatakan atau subtype dari tipe yang dideklarasikan. Referensi variabel dapat dinyatakan ke dalam kelas atau interface.
Contoh :
public interface Vegetarian{}
public class Binatang{}
public class Rusa extends Binatang implements Vegetarian{}
Sekarang class Rusa merupakan polymorphism karena merupakan turunan dari banyak object. Kesimpulan dari class Rusa diatas sebagai berikut:
• Rusa ADALAH Binatang
• Rusa ADALAH Vegetarian
• Rusa ADALAH Rusa
• Rusa ADALAH Object
Ketika kita ingin mereferensikan obyek variabel Rusa, maka langkah berikut adalah benar :
Rusa r = new Rusa();
Binatang b = r;
Vegetarian v = r;
Object o = r;
Semua referensi variabel r,b,v,o merujuk ke obyek Rusa yang sama.
Referensi :
1. The Java Tutorial - http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html
2. Java Tutorial - http://www.tutorialspoint.com/java/index.htm
OOP atau Object Oriented Programming ( Pemrograman Berorientasi Obyek ) merupakan salah satu Mata kuliah dari Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika. Dosen pengampu dari mata kuliah ini adalah Pak Romi Satrio Wahono. Sedikit biografi tentang Pak Romi. Beliau adalah pendiri dari web elearning www.ilmukomputer.com
, Beliau menempuh pendidikan S1, S2, S3 di Department of Computer Sciences, Saitama University, Jepang. Kompetensi Beliau di bidang Software Engineering, eLearning System, Knowledge Management. Beliau juga sebagai CEO dari perusahaannya sendiri yaitu PT. Brainmatics Cipta Informatika, yang bergerak di bidang Software House, dan IT Training.
Materi dari Mata Kuliah OOP ini yang akan disampaikan oleh Pak Romi meliputi :
1. OOP Concept - Konsep dan Paradigma Object Oriented.
2. Java Fundamental - Memahami sintaks dan Grammar Bahasa Java.
3. Java Advanced - Eksepsi, Thread, Java API.
4. Java GUI - Swing, GUI Component, Event Handling.
5. Java GUI with Netbeans - Mengembangkan Aplikasi Berbasis GUI dengan Java.
Penyampaian mata kuliah ini menggunakan bahasa java yang dapat diunduh secara gratis di java.sun.com. Tool yang diperlukan dalam mata kuliah ini yaitu Compiler Java - Java Standard Edition (JSE) dan IDE Netbeans sebagai Visual (GUI) Programming yang mengintegrasikan Compiler dan Code Editor. Java merupaka bahasa pemrograman tingkat tinggi setingkat dengan bahasa pemrograman C++.
Dalam pertemuan awal ini topic yang dibahasa antara lain, Karakteristik dari OOP, Perbedan antara class dan object, latihan membuat class, method dan pemanggilan method dengan Netbeans mulai dari karakteristik OOP Constructor dan Inheritance.
1.Pendahuluan
Semakin computer mempunyai kecepatan yang tinggi, Network yang menghubungkan mereka harus juga ditingkatkan supaya computer selalu dalam keadaan siap ketika data di kirim dari atau ke computer lain. Tidak hanya jaringan saja yang harus cepat,namun juga kebutuhan yang relatif cepat dari pengirim ke penerima, dari mulai paket yang kecil hingga besar, pengiriman jarak jauh, atau transfer data yang berkelanjutan seperti suara atau video.
Kecenderungan untuk meningkatkan bandwith komunikasi seiring dengan meningkatnya kecepatan computer mau tidak mau terus dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. LAN yang hanya mempunyai kecepatan rata-rata 10 Mb/s terus ditingkatkan hingga mencapai rata-rata 100 Mb/s keatas, antara lain Jaringan Fibre Distributed Data Interface (FDDI) berkecepatan 100Mbit/s, Copper Distributed Data Interface (CDDI), Fast Ethernet, Gigabit-Ethernet berkecepatan hingga 1Gb/s, dan High-Performance Parallel Interface (HIPPI)-Phisical Layer berkecapatan 1,6Gbit/s. 100VG-AnyLAN berkecepatan 100 Mb/s, dan Fibre Channel mencapai kecepatan rata-rata 1200 Mb/s atau 1,2 Gigabit.
Di dalam makalah ini akan dijelaskan tentang tiga teknologi jaringan yang termasuk dalam kategori LAN dengan kinerja tinggi, yaitu 100VG-AnyLAN, High-Performance Parallel Interface (HIPPI), dan Fibre Channel, mulai dari kecepatan rata-rata, topologi yang digunakan, jarak yang mampu dijangkau, dan metode transmisi data.
2. 100VG-ANYLAN
2.1. Apa itu 100VG-AnyLAN
100VG-AnyLAN merupakan jawaban Hewlett-Packard dan IBM tentang teknologi 100 Base-X (Fast Ethernet). Ini merupakan jaringan berbasis 100 Mb/s yang menggunakan kabel 4-pair UTP. Jika menggunakan kabel kategori 3 atau 4, 100VG-AnyLAN dapat beroperasi hingga mencapai jarak 330 kaki. Dengan kabel kategori 5, dapat mencapai jarak 600 kaki. Jika menggunakan kabel fiber optic atau copper mampu mencapai jarak hingga 2 kilometer. 100VG-AnyLAN kompatibel dengan tipe jaringan Ethernet dan Toke Ring, dimana fitur 100VG-AnyLAN memang dirancang untuk dengan mudah bermigrasi dari tipe network lain ke 100VG-AnyLAN. IEEE menyetujui standar dari 100VG-AnyLAN, dan dijelaskan secara lengkap pada standar 802.12.
Sejak 100VG-AnyLAN didesain dari bawah ke atas untuk menjadi teknologi berkecepatan tinggi, para pengembang dapat merancang untuk menghasilkan fitur yang lebih baik tanpa harus berpijak pada teknologi yang lama ( contoh CSMA/CD) yang dapat bekerja baik pada kecepatan rendah tapi kurang effisien pada kecepatan 100 Mb/s.
Topologi dari 100VG-AnyLAN adalah tree (pohon). Setiap jaringan 100VG-AnyLAN mempunyai hub central yang dihubungkan ke hub lain atau jaringan lain. Hub disusun hingga tiga kedalaman. Semua hub 100VG-AnyLAN mempunyai port “Uplink” spesial yang digunakan untuk dihubungkan ke port hub dengan posisi lebih tinggi dalam jaringan. Berikut ini terdapat ilustrasi dari topologi 100VG-AnyLAN, perlu dicatat bahwa setiap hub dapat dihubungkan ke jaringan lain atau hub lain.
Gbr 1. 100VG-AnyLAN Network Topology
2.2. Cara Kerja 100VG-AnyLAN
100VG-ANyLAN menggunakan metode akses yang disebut “Demand Priority Access” (Akses Prioritas Permintaan) dan berikut cara kerjanya. Hub merupakan alat pintar yang berfungsi sebagai “polisi lalu lintas” untuk alat yang akan melakukan transfer data ke jaringan. Alat yang akan mentransmisi pertama kali mengirim permintaan ke hub. Semua hub di jaringan akan saling bernegosiasi dan menentukan kapan mereka akan mengijinkan transmisi berjalan. Jika jaringan siap, hub akan mengirimkan sinyal “go” ke alat yang akan melakukan transmisi dan alat tersebut akan mulai mengirimkan datanya.
Sepertinya skema ini tidak praktis dan tidak efisien, tapi sebaliknya. User pada jaringan bahkan tidak perlu tahu cara kerjanya, dan tidak perlu melakukan hal khusus untuk melakukan setting supaya dapat berfungsi. Semua terjadi dalam hitungan mikrosecond, sejak tidak diperlukannya banyak waktu untuk sebuah alat melakukan transmisi data, maka tabrakan tidak akan terjadi seperti yang terjadi pada jaringan CSMA/CD. Hasilnya kecepatan jaringan yang dipakai akan lebih efektif karena bandwith tidak diambil oleh proses tabrakan data dan proses transmisi ulang.
Contoh DPA yang baik adalah di dunia nyata yaitu ketika diadakan pertemuan resmi, seperti Kongres dengar pedapat. Jika seseorang yang akan bicara tanpa ada kontrol dari pembicara, maka pertemuan akan menjadi pertemuan yang sangat berisik dan tidak menghasilkan sesuatu tujuan yang tercapai. Sekarang, jika seseorang ingin berbicara maka ia harus mengangkat tangan hingga dikenali. Setelah dikenal, orang ini akan berbicara sesuai bagiannya dan kembali duduk. Tidak ada orang yang terlewati giliran, setelah pertemuan selesai, semua urusan telah selesai.
Gbr 2. Contoh Demand Priority Access
DPA juga mempunyai aturan lalu lintas dengan Prioritas tinggi (High Priority). Jika suatu alat mempunyai pesan penting untuk dikirim, maka dapat meminta akses High Priority dari hub. Sehingga ketika hub mendapat pesan seperti itu, maka lalu lintas dengan prioritas tinggi akan dikirim terlebih dahulu sebelum lalu lintas dengan prioritas rendah. Fitur terakhir dari protokol DPA yaitu jika lalu lintas dengan prioritas rendah sudah menunggu selama lebih dari 300 microsecond (0.0003 second) maka otomatis status akan dinaikkan menjadi lalu lintas dengan prioritas tinggi. Oleh karena itu jalur dengan prioritas tinggi tidak akan memonopoli kecepatan jaringan.
2.3. Penggunaan 100VG-AnyLAN
100VG-AnyLAN adalah pilihan yang tepat untuk jaringan dimana kecepatan yang menjadi pokok utama, sekarang server dan workstation dibangun dengan dasar prosesor berkecepatan tinggi seperti Intel Pentium yang dapat menciptakan jumlah lalu lintas jaringan yang lebar. Juga, tren sekarang mulai merambah dunia multimedia, dimana video dan suara dengan ukuran besar berusaha ditampilkan ke komputer pengguna untuk keperluan video conference, ini memerlukan bandwith yang lebar dan cepat daripada jaringan 10 Mb/s Ethernet.
Gbr 3. 100VG-AnyLAN & Switched Ethernet
Fungsi lain dari 100VG-ANyLAN yang lebih unggul adalah dapat menjadi tulang punggung dari jaringan Switched Ethernet. Pada penggunaan ini terdiri dari banyak switch Ethernet, yang masing-masing melayani jaringan kecil, yang terhubung melalui jaringan 100VG-AnyLAN.
Gbr 4. Jaringan Switch Ethernet
Topologi jaringan seperti ini sangat sesuai untuk penggunaan jaringan pribadi dimana tidak begitu memerlukan bandwith yang besar. Akan tetapi pembagian jaringantetap diperlukan untuk mencegah terlalu padatnya user. Biasanya, server jaringan juga dipasang 100VG-AnyLAN sebagai tulang punggung jaringan. Seperti gambar …. Keunggulan dari jaringan tipe ini adalah mudah untuk bermigrasi ke jaringan model 100VG-AnyLAN, hanya dengan mengganti Switch Ethernet dengan Hub 100VG-AnyLAN, dan mengganti NIC 10 Base-T dengan Card 100VG-AnyLAN. Ini tidak mengharuskan customer melakukan rekonstruksi jaringan ulang dimana memerlukan biaya yang sangat mahal.
3. HIPPI - HIGH-PERFORMANCE PARALLEL INTERFACE
3.1. Apa itu HIPPI ?
HIPPI merupakan protocol transfer data berkecepatan tinggi, dengan bermacam fungsi, keunggulan dan batasan, antara lain :
• Kecepatan Transfer Data 800 atau 1600 Mb/s.
• Menggunakan 50 atau 100 pasang kabel koneksi (50 pasang untuk 800 Mb/s, 100 pasang untuk 1600 Mb/s).
• Mempu menjangkau hingga jarak 25 km.
• Trasfer parallel data hingga 32 bit (untuk 800 Mb/s) atau 64 bit (untuk 1600 Mb/s).
• Protokol berbasis koneksi.
• Koneksi point to point.
• Metode komunikasi simplex.
Protokol HIPPI di terbentuk dari beberapa layer oleh beberapa kumpulan standard. Saat ini baru HIPPI Phisical Layer saja yang telah menjadi standard ANSI, untuk standar HIPPI lainnya sedang dalam proses.
Gbr 5. Standar-standar HIPPI
3.2. HIPPI Data Channel
HIPPI Phisical Channel beroperasi pada kecepatan 800 Mb/s ( atau 1600 Mb/s). Design channel ini beroperasi secara point-to-point simplex pada 800 Mb/s (1600 Mb/s) menggunakan kabel twisted-pair, dua channel/kanal diperlukan untuk beroperasi secara duplex. Jarak yang mampu ditempuh dengan point-to-point ini mencapai 25 meter antara pengirim dan penerima. Untuk transmisi jarak jauh dapat menggunakan kabel serial-coax atau fiber-optic.
Data dan odd parity bus dengan masing-masing lebar 32 (64) bit dan 4 (8) bit, dirancang untuk beroperasi pada metode simplex dengan kecepatan 800 (1600) Mb/s. Urutan Framing ditunjukkan pada gambar dibawah ini :
Gbr 6. Data Sinyal HIPPI
Gbr 7. Susunan Phisical Framming
Koneksi pada HIPPI serupa dengan koneksi yang dibuat ketika menelpon. Ketika koneksi sudah berhasil/terhubung maka paket dapat segera dikirim. Setiap paket berisi satu burst atau lebih, dimana setiap burst terdiri dari 256 karakter. Burst yang mengandung kurang dari 256 karakter, hanya terdapat di bagian awal dan akhir paket saja. Setiap karakter terdiri dari 32 atau 64 bit bit. Delay waktu antar paket dan burst bervariasi.
3.3. HIPPI Switch Control
HIPPI Phisical Layer, hanya melayani koneksi point-to-point, dankoneksi antar dua alat saja, kondisi ini sangat tidak menarik untuk sebagian besar instalasi jaringan. Untuk memungkinkan adanya koneksi yang sangat banyak maka HIPPI Switch Control berfungsi untuk mengatur semua koneksi antar alat di dalam jaringan sehingga dapat berjalan bersama-sama. HIPPI Switch Control (HIPPI-SC) terdiri dari elemen yang memungkinkan supaya HPPI Channel dapat digunakan di lingkungan jaringan. Koneksi ke Jaringan HIPPI Channel menggunakan n x n Crossbar switches ( n – channel input, n – channel output ) melalui metode simplex atau duplex tergantung dari koneksi yang terjadi antar alat.
HIPPI Switch Control dapat terdiri dari lebih dari satu Switch, dimana satu alat yang terhubung dengan salah satu switch dapat berkomunikasi dengan alat lain yang terhubung juga dengan switch lainnya. Cara kerjanya : sumber ke port input switch, port input switch ke port output switch, port output switch ke port input switch lainnya atau langsung kea lat sebagai tujuan.
Gbr 8. (a). HIPPI Switch Control dengan satu switch.
(b). HIPPI Switch Control dengan lebih dari satu switch.
3.4. HIPPI Framing Protokol (HIPPI-FP)
Standar ini berisi format dan isi ( termasuk header) setiap paket dari informasi user. Terkadang layer lain di implementasikan di atas layer ini. Perlu dicatat juga layer ini berfungsi membagi paket ke dalam bentuk paket 1 atau 2 Kbyte yang dibutuhkan oleh layer fisik.
Isi dari frame HIPPI-FP antara lain
• Header_Area (64 bits)
o D2_Offset (word 0, bits 0 - 2)) -- The offset D2_Area buffer dari bit pertama informasi user.
o D1_Area_Size (word 0, bits 3 - 10) – berisi ukuran D1_Area.
o Reserved (word 0, bits 11 - 21).
o B (word 0, bit 22) – Bit ini memberi informasi tentang tujuan: diisi 1 jika D2_Area akan menuju subsequent burst (bukan seharusnya). Ini akan memberikan informasi ke protocol layer atasnya jika perlu dari status data user.
o P (word 0, bit 23) -- diisi 1 jika D1_Area ada. (diisi 0 jika tidak.)
o ULP-id (word 0, bits 24-31) – menentukan layer diatasnya paket mana yang akan di krimkan.
o D2_Size (word 1) – berisi jumlah byte yang harus ditemukan dalam D2_Area .
• D1_Area (0 - 1016 bytes) – berisi data protokol.
• D2_Area (0 - (2^32 - 2)) – berisi data user.
o Padding (0 - 7 bytes) -- hingga 7 bytes tidak digunakan, untuk melakukan perubahan D2_Data_Set pada sumber dan atau tujuan.
o D2_Data_Set (0 - (2^32 - 2) bytes) – berisi user data.
o Padding (0 - 2047 bytes) – mungkin tidak digunakan.
Gbr 9. HIPPI Packet Format
3.5. Standar HIPPI Lainnya
Terdapat tiga standar HIPPI lainnya yang dibangun diatas standar layer HIPPI-FP, yaitu :
• HIPPI-LE(Link Encapsulation) memberikan informasi header IEEE 802.2 LLC ke D1_Area dan awal D2_Area .
• HIPPI-FC(Fibre Channel) memetakan produk Fibre Channel ke standar HIPPI-FP. Standar ini tidak terlalu penting karena produk Fibre Channel dapat beroperasi pada layer HIPPI physical.
• HIPPI-IPI(Disk & Tape Commands) memetakan perintah standar IPI-x ke header HIPPI-FP.
4. FIBRE CHANNEL
4.1. Apa itu Fibre Channel ?
Fibre Channel atau FC, merupakan teknologi Jaringan dengan kecepatan hingga Gigabit. Teknologi ini biasanya digunakan untuk Jaringan penyimpanan ( Storage Networking). Pada awalnya, Fibre Channel hanya digunakan pada Supercomputer saja, namun sekarang telah menjadi standar tipe koneksi / protokol pada Jaringan Penyimpanan atau Storage Area Network (SAN) untuk memenuhi kebutuhan akan transfer informasi dengan performa tinggi. Tujuan utama dari Fibre Channel meliputi :
• Transfer data yang cepat antar workstation, mainframe, supercomputer, media penyimpanan, computer desktop, layer dan peripheral yang lain.
• Bandwith yang tinggi (100 Mb/s, 200 Mb/s, 400 Mb/s, 1200 Mb/s)
• Memungkinkan untuk berbagai kanal dan protocol jaringan untuk berjalan bersama dalam media dan jalur yang sama.
• Topologi yang flexible
• Koneksi dengan jarak kilometer
• Mendukung bermacam kecepatan data, tipe media, dan conector
• Full duplex
Fibre Channel merupakan antarmuka transfer data dengan kecepatan tinggi hingga 2,5 – 250 kali lebih cepat dari antarmuka komunikasi yang ada. Fibre Channel berjalan dengan empat kecepatan: 100 megabytes per detik (Mbytes/s), atau 1062.5 megabaud, 50 Mbytes/s atau 531.25 megabaud, 25 Mbytes/s atau 265.625 megabaud, and 12.5 Mbytes/s atau 132.812 megabaud. Setiap port Fibre Channel 100-Mbyte/s port dapat menggantikan lima port SCSI dengan kecepatan 20-Mbyte/s SCSI ports. Fibre Channel mampu menangani bandwith jaringan hingga 1 gigabit per detik.
Fibre Channel dapat beroperasi diatas kabel copper dan fiber optic. Fibre Channel beroperasi dengan metode full duplex dengan masing-masing kabel berfungsi pengirim dan penerima.
4.2. Topologi
Fibre Channel dapat diimplementaiskan ke dalam tiga bentuk topologi untuk menghubungkan berbagai macam alat, dalam istilah Fibre Channel disebut Node, setiap node terdiri dari satu atau lebih port seperti I/O adapter. Port dalam Fibre Channel disebut dengan N_Port, koneksi antar port disebut links. Topologi Fibre Channel antara lain :
a. Point-to-Point, (FC-P2P). Dua alat saling terhubung, ini merupakan topologi paling sederhana, dengan konektivitas yang terbatas.
b. Arbitrated Loop, (FC-AL). Dalam topologi ini, semua alat terhubung secara melingkar, hampir sama dengan topologi jaringan token ring.
c. Switched fabric, (FC-SW). Semua alat saling terhubung menggunakan Swicth Fibre Channel, hampir sama dengan konsep Ethernet.
Point-to-Point
Gbr 10. (a) Dua alat terhubung secara point-to-point.
(b) Topologi Fibre Channel point-to-point
Arbitrated Loop
Gbr 11. Topologi Fibre Channel arbitrated loop. (a) Private Loop. (b) Public loop
Gbr 12. Konfigurasi topologi arbitrated loop pada kantor
Switched fabric
Gbr 13. topologi Switched fabric.
4.3. Layer
Struktur dari Fibre Channel tersusun dari lima level layer. Protokol user yang akan di dikirim melalui fibre Channel, cth : SCSI (Small Computer Systems Interface) atau IPI (Intelligent Peripheral Interface) dikenal dengan Upper Level Protokol (ULP) dan berada di luar layer Fibre Channel.
Gbr 14. Layer Fibre Channel
FC-4: The Protocol Mappings Layer
Layer yang mempunyai posisi paling atas di Fibre Channel ini, bertugas untuk memetakan interface ULP ke layer bawahnya. Fibre Channel mendukung beberapa protocol :
• Small Computer System Interface (SCSI)
• Internet Protocol (IP)
• High Performance Parallel Interface (HIPPI) Framing Protocol
• Intelligent Peripheral Interface - 3 (IPI-3) (disk and tape)
Setiap ULP yang didukung oleh Fibre Channel membutuhkan pemetaan FC-4 yang terpisah dan di definisikan dalam dokumen FC-4 yang berbeda pula. Sebagai contoh : Protokol Fibre Channel untuk SCSI di sebut dengan FCP menentukan layer yang akan digunakan oleh servis layer yang ada di bawahnya untuk mentransmisikan perintah SCSI, data dan status informasi antara pengirim dan penerima. ULP tidak berhubungan langsung dengan antarmuka atau medium fisik. Contoh, protocol SCSI didukung oleh Fibre Channel, tapi tidak membutuhkan bus SCSI itu sendiri.
FC-3: The Common Services Layer
Sebuah Node bisa sebuah computer atau peripheral. Level FC-3 menentukan servis yang dipakai oleh berbagai port di dalam Node.
FC-2: The Framing Protocol Layer
Level ini menentukan sinyal paket, termasuk frame dan struktur byte, yang menjadi mekanisme transport data di Fibre Channel. Level ini juga mempunyai protocol framing, yang berfungsi membagi urutan data menjadi frame-frame sendiri untuk transmisi, flow control, 32-bit CRC, dan beberapa level servis.
Gbr 15. Frame Fibre Channel
FC-1: The Encode/Decode Layer
Layer ini menentukan protocol transmisi, termasuk juga skema encode/decode 8B/10B, sinkronisasi byte, dan control error karakter-level. 8B/10B merupakan skema encode/decode utk mencapai keseimbangan-dc (dc-balance) yaitu proses konversi data 8-bit menjadi 10-bit untuk mencapai keseimbangan-dc yang akan dilewatkan melalui Fibre Channel, kemudian akan dikonversi kembali menjadi data 8-bit ke penerima. Menggunakan 10-bit tiap karakter akan memiliki kemungkinan nilai sebanyak 1024.
FC-0: The Physical Layer
FC-0, merupakan layer terendah dari lima layer yang ada, layer ini menentukan karakteristik fisik dari media yang digunakan, termasuk kabel, connector, driver (ECL, LEDs, shortwave lasers, longwave lasers, dll), transmitter, kecepatan transmisi, penerima dan parameter elektrik dan optic untuk bermacam-macam kecepatan data dan media fisik.
Secara garis besar ketiga layer terendah dalam Fibre Channel merupakan antarmuka fisik dan sinyal dari fibre Channel, biasa disebut FC-PH. FC-PH merupakan gabungan dari beberapa interface kanal/jaringan. Ini mendukung interface kanal beberapa peripheral seperti : SCSI, IPI, and HIPPI (High-Performance Parallel Interface) seperti protocol TCP/IP. FC-PH serupa dengan suatu jaringan yang berfungsi untuk berkomunikasi, jarak, dan interface serial, juga dapat berlaku sebagai kanal I/O untuk memenuhi kesederhanaan, kehandalan dan ketersediaan fungsi hardware.
5. Ringkasan
Tiga macam teknologi LAN berkecepatan tinggi yang sudah dijelaskan yaitu 100VG-AnyLAN, HIPPI, dan Fibre Channel masing-masing mempunyai keunggulan dalam melakukan komunikasi atau transfer data di dalam jaringan. Untuk jaringan 100VG-AnyLAN mempunyai kecepatan transfer rata-rata 100 Mb/s, HIPPI-PH mempunyai kecepatan rata-rata 800 Mb/s atau 1600 Mb/s, dan Fibre Channel mencapai kecepatan rata-rata 1200 Mb/s atau 1,2 Gigabit. Berikut beberapa point penting mengenai tiga teknologi jaringan tersebut diatas.
100VG-Any LAN
• Mendukung tipe jaringan Ethernet dan Token Ring.
• Kecepatan Tranfer Data 100 Mb/s.
• Mampu menjangkau hingga jarak 2 km (fiber optic & copper).
• Demand Priority Access.
• Topologi jaringan Tree
HIPPI
• Kecepatan Transfer Data 800 atau 1600 Mb/s.
• Menggunakan 50 atau 100 pasang kabel koneksi (50 pasang untuk 800 Mb/s, 100 pasang untuk 1600 Mb/s).
• Mempu menjangkau hingga jarak 25 km.
• Trasfer parallel data hingga 32 bit (untuk 800 Mb/s) atau 64 bit (untuk 1600 Mb/s).
• Protokol berbasis koneksi.
• Koneksi point to point.
• Metode komunikasi simplex.
Fibre Channel
• Transfer data yang cepat antar workstation, mainframe, supercomputer, media penyimpanan, computer desktop, layer dan peripheral yang lain.
• Bandwith yang tinggi (100 Mb/s, 200 Mb/s, 400 Mb/s, 1200 Mb/s).
• Memungkinkan untuk berbagai kanal dan protocol jaringan untuk berjalan bersama dalam media dan jalur yang sama.
• Topologi yang flexible (point-to-point, Arbitrated Loop, Switched Fabric).
• Koneksi dengan jarak hingga 50 kilometer.
• Mendukung bermacam kecepatan data, tipe media, dan conector.
• Metode komunikasi Full duplex.
6. Daftar Pustaka
1. Primmer , Meryem ; “An Introduction to Fibre Channel”, Hewlett-Packard Journal, Oktober, 1996.
2. Alan R.Albrecht, Patricia A. Thaler; “ Introduction to 100VG-AnyLAN and the IEEE 802.12 Local Area Network Standard”, Hewlett-Packard Journal, Agustus, 1995.
3. 100VG-AnyLAN, diambil dari http://www.maznets.com/tech/
4. Bell, Jim; “The HIPPI Protocol “,Ohio State University, 1995.
5. J. Hughes; “ HIPPI”, In Proceedings of the 17th Conference on Local Computer Networks. IEEE, October,1992.
6. Tolmie ,Don E., Halvorson Marty G. ; “ HIPPI / Serial-HIPPI “, IEEE, 1992.
MLT-3 adalah sebuah metode encoding yang digunakan pada jaringan Fast Ethernet 100BASE-TX. Encoding ini mirip dengan di Manchester Encoding bahwa bit '1 diwakili dengan voltase transisi. Manchester encoded menggunakan 2 bentuk/level voltase (0V atau + V), sedangkan MLT-3 encoded menggunakan tiga bentuk/level voltase (-V atau 0V atau + V.).
Pola/urutan dari MLT-3 Encode adalah +V, 0V, -V, 0V, dengan beberapa aturan dibawah ini :
• Untuk mengirim bit data 1, rubah level voltase ke bentuk level voltase berikutnya sesuai dengan pola/urutan dalam MLT-3.
• Untuk mengirim bit data 0, pertahankan level voltase sama seperti level voltase sebelumnya.
Contoh, kita anggap level voltase saat ini pada +V, dan kita akan mengirim bit data 1. Berdasarkan pola +V, 0V, -V, 0V level voltase dirubah ke level 0V, Jika akan mengirim bit data 1 lainnya, maka level voltase dirubah ke level –V, begitu seterusnya.
Berikut ilustrasi dari proses encoding MLT-3
Contoh 1 :
Keterangan :
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu +V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu 0V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu -V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu 0V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu +V.
Contoh 2 :
Keterangan :
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu +V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya +V,maka level voltase akan tetap pada +V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya +V,maka level voltase akan tetap pada +V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu 0V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu -V.
Contoh 3 :
Keterangan :
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu +V, karena level sebelumnya berada pada 0V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya +V,maka level voltase akan tetap pada +V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu 0V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu -V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya -V,maka level voltase akan tetap pada -V.
• Bit 1 dikirimkan, sesuai pola MLT-3 (+V, 0V, -V, 0V), level akan berubah ke level selanjutnya yaitu 0V.
• Bit 0 dikirimkan, voltase sebelumnya 0V,maka level voltase akan tetap pada 0V.
Referensi :
1. MLT-3 Encoding - http://en.wikipedia.org/wiki/MLT-3_encoding
2. Internetworking Basic Chapter.7 Encoding Method - http://units.folder101.com/cisco/sem1/Notes/Notes.htm
Entity Relationship Data Model didasarkan pada persepsi dari dunia nyata yang terdiri dari kumpulan obyek yang disebut sebagai "Entitas" dan hubungan yang terjadi antar obyek tersebut yang disebut sebagai "Relationship".
Tiga Komponen utama yang membentuk ERD yaitu (1)Entity Set, (2) Relationship Set, dan (3)Atribut.
-- to be continue --
Waktu menunjukkan pukul 08.30, Ruang Kuliah Gedung B.4.1, telah dipenuhi oleh mahasiswa, menunggu dosen pengampu mata kuliah matrikulasi Introduction to Database System. Menurut Jadwal dosen pengampu mata kuliah ini adalah Bpk. Himawan, namun karena beliau tidak dapat mengajar karena ada kepentingan, maka digantikan oleh Bpk. Arif Sulaiman yang menjabat sebagai Sekretaris Pasca Udinus.
Kelas untuk mata kuliah Introduction to Database system kurang begitu menarik, karena materi yang ditampilkan hanya berupa slide presentasi, dimana terdapat banyak sekali teori yang memang harus disampaikan, materi terdiri dari Intro to Database, Data distributed, Data Warehouse. Menurut saya, pengenalan tentang database lebih baik disajikan dalam bentuk contoh kasus, atau paling tidak disampaikan dengan menggunakan ilustrasi. Perkuliahan menjadi menarik ketika ditampilkan video tentang "Tabletop" yaitu komputer yang mempunyai bentuk menyerupai meja, posisi layar monitor tidur sehingga aapbila menggunakan komputer "Tabletop" seolah-olah kita duduk di belakang meja. Kita tinggal melakukan drag n drop pada layar monitor di meja, semua aktivitas di "tabletop" dilakukan dengan menggunakan jari, sangat menarik sekali. Kapan kira-kira komputer "tabletop" mulai memasuki rumah-rumah sepeerti layaknya Computer Desktop? kita tidak tahu pastinya, kita tunggu saja perkembangan selanjutnya.
Setelah makan siang kira-kira pukul 13.00 WIB kelas Introduction to Computer System pun dimulai, kembali Bpk. stefanus menyampaikan konsep-konsep dari komunikasi data pada Jaringan Komputer. Materi yang disampaikan antara lain tentang Sistem Komunikasi Data yang terdiri dari topik (1)Konsep dasar komunikasi data yaitu pertukaran data antara dua pihak secara handal dan effisien.
(2)Cara penyampaian data mulai dari (2.1)Point to Point (Informasi dari sumber ditujukan kepada satu penerima), (2.2)Multipoint (ke beberapa penerima), dan (2.3)Broadcast (ke beberapa penerima secara bersama).
(3)Mode Transmisi Data yang terdiri dari (3.1)Mode Simplex ( sisi sumber selamanya hanya menjadi sumber dan sisi penerima selamanya hanya menjadi penerima saja, contoh : Stasiun pemancar, TV, Radio), (3.2)Mode Half Duplex (Sisi penerima dapat berubah menjadi sumber, contoh : Alat HT, Intercom), (3.3) Full Duplex (pada saat bersamaan masing-masing dapat berfungsi sebagai sumber dan penerima, contoh : Handphone).
(4)Metode Transmisi, terdiri dari dua macam yaitu serial (mengirimkan data satu per satu) dan paralel (mengirimkan data secara bersamaan).
Untuk materi yang Pak Stefanus belum selesai sampaikan dalam Matrikulasi akan dilanjutkan dalam kuliah reguler Computer Network.
Common Computer Conversions
Enter a number of the chosen unit of measurement in one of the fields in selected group, then click outside the text box. Use only the period (.) as a valid decimal separator.
The metric system
In some cases when used to describe data transfer rates bits/bytes are calculated as in the metric system as follows:
- 1 MB = 1,000,000 bits/bytes
- 1 kb = 1,000 bits/bytes
- 1 bit/byte
The period (.) is used as decimal separator.
The calculations is based on:
In the cases when used to describe data storage bits/bytes are calculated as follows:
- 1 byte = 8 bits
- 1 kilobyte (K / Kb) = 2^10 bytes = 1,024 bytes
- 1 megabyte (M / MB) = 2^20 bytes = 1,048,576 bytes
- 1 gigabyte (G / GB) = 2^30 bytes = 1,073,741,824 bytes
- 1 terabyte (T / TB) = 2^40 bytes = 1,099,511,627,776 bytes
- 1 petabyte (P / PB) = 2^50 bytes = 1,125,899,906,842,624 bytes
- 1 exabyte (E / EB) = 2^60 bytes = 1,152,921,504,606,846,976 bytes
The period (.) is used as decimal separator.
Data Transmission conversion (kilobit):
In data communications, a kilobit is a thousand bits, or 1,000 (103) bits. It's commonly used for measuring the amount of data that is transferred in a second between two telecommunication points. Kilobits per second is usually shortened to Kbps.Some sources define a kilobit to mean 1,024 (that is, 210) bits. Although the bit is a unit of the binary number system, bits in data communications are discrete signal pulses and have historically been counted using the decimal number system. For example, 28.8 kilobits per second (Kbps) is 28,800 bits per second. Because of computer architecture and memory address boundaries, bytes are always some multiple or exponent of two.
( source : http://www.beesky.com/newsite/bit_byte.htm )
Manusia menggunakan komputer untuk membuat, memanipulasi ataupun menyimpan berbagai macam informasi seperti angka, huruf, kalimat, gambar, suara dan juga video. Informasi ini disimpan dalam komputer dalam sebuah format digital (lebih sering kita sebut dengan ‘data digital’).
Data yang tersimpan dalam komputer tersebut sebenarnya merupakan kumpulan dari angka 0 dan 1. Kumpulan angka 1 dan 0 inilah yang sering diterjemahkan sebagai ‘bit’ dari data biner.
Jika didalam kehidupan sehari-hari kita dapat menentukan kecepatan sebuah kendaraan entah itu motor ataupun mobil, begitu pula dengan ketika terjadinya transfer data dalam jaringan komputer.
Beberapa satuan standar transfer data yang sering dipergunakan dalam jaringan komputer adalah :
Bit:
Bit adalah ukuran terkecil data dalam sebuah komputer. Bit biasanya hanyalah merupakan pilihan antara 0 dan 1. Dimana 0 biasanya berarti ‘Off’ dan 1 berarti ‘On’. Pada akhirnya komputer akan mengkombinasikan kedua pilihan tersebut menjadi format digital yang lebih kompleks untuk merepresentasikan data.
istilah Bit mulai diperkenalkan oleh seorang statistik terkenal John Tukey pada tahun 1946 (http://www.danbbs.dk/~erikoest/bb_terms.htm).
bps:
bit per second. Jumlah bit yang ditransfer dalam satu detik.
kbps:
kilo bits per second. Jumlah kilobits yang ditransfer dalam satu detik.
1 kbps = 1 x 10^3 bit/second = 1000 bit/second.
Byte:
Byte adalah merupakan kumpulan beberapa bit (1 Byte = 8 bit *kenapa bisa 8 bit aku cari referensinya masih belum nemu, kalo ada yang tau please let me know *). Byte biasanya merepresentasikan sebuah karakter (Misalkan seperti A, ?, -, dll). Karakter ini bisa berupa huruf, angka ataupun simbol tertentu.
Bps:
Byte per second. Jumlah byte yang ditransfer dalam satu detik.
KBps:
Kilo Byte per second. Jumlah KiloByte yang ditransfer dalam satu detik.
1 KBps = 1 x 2^10 byte/second = 1,024 byte/second
bit mempergunakan satuan desimal oleh sebab itu :
1 kilobit = 1 x 10^3 bit = 1000 bit
sedangkan byte mempergunakan satuan biner, oleh sebab itu :
1 KiloByte = 1 x 2^10 = 1024 Byte.
Berikut ini satuan Byte lainnya:
1 byte = 8 bits
1 kilobyte (K / KB) = 2^10 bytes = 1,024 bytes
1 megabyte (M / MB) = 2^20 bytes = 1,048,576 bytes
1 gigabyte (G / GB) = 2^30 bytes = 1,073,741,824 bytes
1 terabyte (T / TB) = 2^40 bytes = 1,099,511,627,776 bytes
1 petabyte (P / PB) = 2^50 bytes = 1,125,899,906,842,624 bytes
1 exabyte (E / EB) = 2^60 bytes = 1,152,921,504,606,846,976 bytes
Huruf "K" (huruf k besar) dipergunakan untuk satuan KiloByte, sedangkan
huruf "k" (huruf k kecil) untuk satuan kilobit.
Contoh perhitungan Byte dan Bit.
Misalkan anda memiliki sebuah file yang terdiri dari 100.000 kata dan anda ingin tahu berapa lama kita bisa mendownload file tersebut melalui internet yang memiliki koneksi 33.600 bps.
Dalam jaringan komputer, biasanya Byte dan bit dipakai utk menggambarkan kecepatan transfer/download data.
Satuan KBps (KiloByte/second) dipakai jika data di sini secara umum memakai Byte untuk satuannya (contohnya seperti protokol-protokol yang ada pada level aplikasi seperti http,ftp,smtp,dsb).
Sedangkan kbps (kilobit/second) dipakai jika data yang ditransfer memakai bit untuk satuannya (contohnya adalah protokol-protokol layer 2 ke bawah seperti ethernet yang mentransfer data dalam frame-frame).
Itu sebabnya kecepatan sebuah modem tertulis = 33.6 kb/s (karena modem termasuk dalam protokol layer 2 kebawah seperti halnya ethernet), sedangkan saat kita mendownload sebuah file, maka browser akan memperlihatkan (misal) 3 KB/s (karena browser terkoneksi dengan protokol http/ftp).
Referensi:
http://www.google.com with a keyword different between bit and byte
Update (dari komentar Bee di official site balung):
> kenapa bisa 8 bit aku cari referensinya masih
> belum nemu, kalo ada yang tau please let me know
Menurutku, ini ada dua cerita. Pertama, saat masih jaman punch card (kartu berlubang). Kedua, saat jaman pertama munculnya teknologi prosesor yang berbasis 8 bit.
Cerita pertama. Punch card teknologi terakhir mampu menangani karakter sejumlah 64 karakter dimana tiap karakter dikodekan dalam susunan 8 kombinasi lubang. IBM, selaku produsen mesin punch card, menyebut kombinasi 8 lubang tsb dengan ‘byte’ yang katanya semakna dengan ‘octet’. Meskipun begitu, kombinasinya masih belum dalam format ASCII karena waktu itu memang belum ada standarisasi ASCII.
Cerita kedua, lanjutan dari cerita pertama. Teknologi punch card ini kemudian berkembang menjadi teknologi prosesor yang saat itu baru mampu bekerja dalam kombinasi biner 8 digit. Maka diadopsilah kombinasi 8 lubang punch card ke dalam biner 8 digit yang semakin ‘menguatkan’ istilah ‘byte’.
Demikianlah, akhirnya ‘byte’ kemudian dipake sebagai satuan 8 digit biner. Sehingga walaupun teknologi prosesor berkembang hingga mampu bekerja dalam 16 digit, tetap disebut sebagai 2 byte.
Kemudian, sekedar menambah informasi. Karakter ada dua jenis, yaitu singlecode character dan unicode character. Keterbatasan standar ASCII yang hanya mengenali sejumlah 256 karakter tidak lagi mencukupi kebutuhan perkembangan IT yang semakin mendunia. Pada awalnya, hal ini diatasi dengan mengembangkan character encoding yang memetakan ulang 256 karakter untuk wilayah2 tertentu. Misalnya, di Asia karakter ke-60 adalah ‘A’, tapi di Eropa karakter ke-60 adalah ‘À’. Tapi ini jadi masalah saat tulisan Eropa (dengan encoding Eropa) mau dibaca di Asia (dengan encoding Asia) karena tulisannya jadi kacau balau. Karena itu dikembangkanlah standar baru yang disebut unicode character dimana satu karakter tidak lagi diwakili 1 byte, melainkan 2 byte.
Referensi:
- http://www.bobbemer.com/BYTE.HTM
- http://www.unicode.org/standard/WhatIsUnicode.html
Semoga bermanfaat.
-Simba– (http://dgk.or.id/archives/2005/06/18/antara-byte-dan-bit/)
Sabtu, tanggal 18 April 2009 kemarin menjadi hari yang dipilih oleh Pasca Udinus untuk memulai perkuliahan mahasiswa pasca sarjana Magister Teknik Informatika angkatan XIV. Kuliah Pra Pasca dijadwalkan jam 08.00 – 12.00 WIB, dibagi menjadi 2 sesi yaitu sesi 1: 08.00–09.30 -> Penjelasan Akademik oleh Bpk. Dr. Abdul Syukur (Direktur Pasca), dan sesi 2 : Introduction to Computer oleh Bpk. Stefanus (semula Dr. Yuliman Purwanto, M. Eng).
Dalam sesi 1:Penjelasan Akademik, Bpk. Abdul Syukur menyampaikan beberapa hal mengenai sistem pendidikan yang dijalankan oleh pasca udinus, dari mulai sistem SKS mata kuliah, jumlah semester yang harus ditempuh dalam S2, dan sebagainya. Beliau menjelaskan bahwa konsentrasi pendidikan yang terdapat di pasca MTI ada 3 macam, yaitu (1) Multimedia, (2) E-Bussines, dan yang ketiga (3) Game Technology. Terjadi perbincangan mengenai konsentrasi ini antara mahasiswa dengan Bpk. Abdul Syukur selaku Direktur Pasca Udinus, mahasiswa bertanya mengenai perbedaan konsentrasi Multimedia dan Game Technology. Dijelaskan bahwa perbedaan yang mencolok antara Multimedia dan Game Technology adalah terdapatnya unsur Permainan dalam konsentrasi Game Technology yang mengharuskan si pengguna berinteraksi untuk ikut terlibat di dalamnya, sedang Multimedia hanya merupakan cara penyampaian sebuah atau bahkan lebih materi dengan menggunakan media suara, gambar, video, animasi, teks.
Selain itu, juga dijelaskan tentang kerjasama yang dijalin oleh Udinus dan beberapa Universitas dari Negeri Malaysia. Pasca Udinus sudah mempunyai program pendidikan “Dual Degree” yaitu pendidikan pasca sarjana dapat ditempuh di dua Universitas sekaligus, tahun pertama ditempuh di Udinus Indonesia dan tahun kedua ditempuh di Universitas Malaysia, apabila telah selesai menempuh pendidikan, maka akan memperoleh 2 Ijasah sekaligus. Syarat yang dibutuhkan untuk dapat mengikuti program “Dual Degree ini” yaitu TOEFL minimal 500, mempunyai biaya untuk hidup selama tinggal di Malaysia, karena program ini hanya memberikan fasilitas gratis biaya pendidikan saja, tidak biaya hidup selama belajar.
Dalam sesi 2:Introduction to Computer System, Bpk. Stefanus menyampaikan tentang prinsip-prinsip dasar tentang komputer, dan konsep-konsep yang mendasari terbentuknya sebuah komputer. Sangat menarik mengikuti perkuliahan Bpk. Stefanus. Beliau selalu memancing pengetahuan mahasiswa dengan sebuah pertanyaan, yang mengharuskan mahasiswa mengolah ide-ide dan pemikiran yang sebelumnya belum pernah kita pikirkan. Disela-sela perkuliahan beliau selalu mengatakan bahwa di dalam pendidikan S2, taraf yang harus mahasiswa lakukan adalah “menciptakan” dan “mengembangkan” bukan hanya menggunakan saja. Maka dari itu, beliau selalu mengajak mahasiswa untuk berusaha memahami konsep yang ada mengenai komputer itu sendiri.
Semua berawal dari “IDE”, kalau saya boleh simpulkan.
Apa yang aku lakukan dalam menggapai impianku ini, yang pertama tentu cari-cari informasi tentang perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan pasca sarjana terutama Magister Komputer, area pencarian aku batasi hanya di kota semarang karena mengingat saat ini sedang bekerja, sehingga pendidikan yang hendak aku tempuh tidak akan mengganggu pekerjaan. Pilihan jatuh pada dua (2) perguruan tinggi yaitu Universitas Diponegoro dan Universitas Dian Nuswantoro.
Universitas Diponegoro ( Undip ) yang terlebih dahulu aku kunjungi. Setelah bertemu dengan pengelola Magister Sistem Informasi dan bertanya serta membaca leaflet yang diberikan pengelola ke aku segera aku buat kesimpulan, bahwa (1) kelas kuliah malam yang ingin aku ambil ternyata belum ada, jikapun ada harus menunggu quota mahasiswa minimal 15 orang baru apabila bersedia diadakan kuliah malam, maka kelas malam akan dibuka,(2) Biaya kuliah per semester tergolong masih murah Rp. 5 juta, (3) Dosen Pengajar yang aku lihat di leaflet cenderung banyak dosen dari Ekonomi dan Manajemen, memang Magister Sistem Informasi masih berusia muda, sampai saat ini baru 2 angkatan yang diselenggarakan.
Kemudian giliran Universitas Dian Nuswantoro aku datangi, untuk informasi tentang program pasca sarjana di UDINUS ( Singkatan Universitas Dian Nuswantoro ) sudah lama aku ketahui. tepatnya 1 tahun sebelumnya, ketika itu aku mancari informasi tentang beasiswa unggulan dari pemerintah untuk jenjang S2, setelah bertanya dengna petugas administrasi pasca udinus, maka segera aku buat juga kesimpulan, bahwa (1) kelas kuliah yang diselenggarakan pasca udinus terdiri dari kelas sore ( senin - jumat ) dan kelas khusus ( sabtu & minggu ), (2) Biaya kuliah lebih mahal sedikit dari Undip, akan tetapi karena aku merupakan alumni dari UDINUS maka dikenakan potongan biaya pendidikan sebesar 25 % dari pokok, (3) Dosen pengajar banyak yang berlatar belakang komputer, dan sudah banyak juga yang sudah aku kenal, sampai saat ini UDINUS sudah menyelenggarakan angkatan sampai angkatan 13.
Akhirnya pilihan jatuh pada Magister Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang, dengan bidang konsentrasi Sistem Informasi. Segera aku melakukan pendaftaran dengan melampirkan beberapa syarat, juga mengikuti tes kemampuan akademik (TPA) tanggal 27 Maret 2009 kemarin. Rencana kuliah Pra Pasca akan dimulai tanggal 18 April - 3 Mei 2009.
Doakan dan dukung terus ya, supaya semua mimpi dapat tergapai .....
GO FREEDOM !!!
Access 2003 bible - http://www3.oebook.com/uploadfile/2006/10/8/1055163182950.zip
Expert on Access - http://www3.oebook.com/uploadfile/2006/10/8/914225342862.zip
MS SQL 2000 stepbystep - http://www3.oebook.com/uploadfile/2006/9/26/173347014707.zip
Database system - http://www3.oebook.com/uploadfile/2006/5/24/14112538121.zip
MySQL Administration - http://www3.oebook.com/uploadfile/2006/9/4/10474576403.zip
Download aja...
| |||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||
.jpg)