GUI atau singkatan dari Graphical User Interface yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat keras komputer serta memudahkan dalam mengoperasikan sebuah sistem operasi (user friendly).

Selama bertahun-tahun berbagai GUI yang telah dikembangkan untuk berbagai sistem operasi seperti OS / 2, Macintosh, Windows, amiga, Linux, Symbian OS, dan banyak lagi.

Dalam artikel ini hanya menampilkan beberapa kemajuan yang signifikan dalam desain GUI (bukan sistem operasi) serta antarmuka pengguna berbasis grafik pada sistem operasi yang ada saat ini.

Ada beberapa yang tidak saya sertakan dan itu bukan berarti tidak termasuk dalam kamajuan desain, tapi tampilan yang ada di artikel merupakan salah satu sistem operasi yang sangat populer.





GUI pertama kali dikembangkan oleh para peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) di tahun 70-an. Penelitian ini membuka era baru dalam inovasi komputer grafis.


Komputer pribadi (personal computer) pertama yang menggunakan antarmuka pengguna grafis modern adalah Xerox Alto, yang dikembangkan pada tahun 1973.

Sistem ini juga bukan sebagai produk komersial dan dimaksudkan terutama untuk penelitian di universitas.


1

1981-1985

Xerox 8010 Star (dirilis pada 1981)

Ini adalah sistem pertama yang disebut sebagai komputer desktop yang terintegrasi penuh, termasuk aplikasi dan GUI dan dikenal sebagai “The Xerox Star”, kemudian berganti nama menjadi “Viewpoint” dan kemudian berganti lagi namanya menjadi “GlobalView”.


Xerox 8010 Star

Apple Lisa Office System 1 (dirilis pada 1983)

Sistem dikenal sebagai Lisa OS, atau singkatan dari Office System. Hal ini dikembangkan oleh Apple dengan maksud sebagai pemrosesan dokumen workstation.

Sayangnya workstation ini tidak bertahan lama, hal itu dibunuh oleh Apple Macintosh sistem operasi yang lebih terjangkau. Ada beberapa tambahan untuk upgrade ke versi Lisa OS, Lisa OS 2 di tahun 1983 dan Lisa OS 7 / 7 3,1 pada tahun 1984, dan dapat di upgrade oleh sistem itu sendiri, tapi sistem ini belum memakai (GUI).


Apple Lisa 1

Apple Lisa OS 1

VisiCorp Visi On (dirilis pada 1984)

VisiCorp pertama kali dikembangkan GUI desktop yang ditujukan untuk IBM PC. Sistem ini ditargetkan untuk perusahaan-perusahaan besar dan hadir dengan harga yang tinggi. Sistem GUI ini memanfaatkan mouse dengan built-in installer serta tidak menggunakan ikon pada tampilannya.


Visi On

Visi On


Mac OS System 1.0 (dirilis pada 1984)

Sistem 1.0 sistem operasi pertama yang dikembangkan GUI untuk Macintosh. Beberapa fitur ini merupakan dari sistem operasi modern, karena pada setiap jendela (window) sudah disertai dengan ikon. Pada setiap jendela dapat dipindahkan dengan mouse dan tak hanya jendela, file dan folder pun dapat disalin dengan hanya menyeret dan menempatkan (dragging and dropping) ke lokasi atau target yang diinginkan pengguna.

Mac OS 1


Amiga Workbench 1.0 (dirilis pada 1985)

Ketika pertama kali dirilis, saat itu Amiga berada di posisi depan, karena sistem GUI ini sudah memiliki fitur warna (empat warna: hitam, putih, biru, oranye), kemampuan multitasking, dukungan suara stereo dan mengatur ikon (selected dan unselected).

Amiga Workbench 1.0
Amiga Workbench 1.0


Windows 1.0x (dirilis pada 1985)

Di tahun ini, Microsoft akhirnya berhasil mengejar posisi seluruh sistem operasi antarmuka dengan merilis Windows 1.0, pertama sistem operasi berbasis GUI (meskipun tidak ada yang berani untuk mengakui sebagai salah satunya). Sistem ini menampilkan 32 × 32 piksel ikon dan warna grafis. Fitur yang paling menarik lainnya (yang kemudian dihilangkan) adalah ikon animasi jam analog.


Windows 1
Windows 1


GEM (dirilis pada 1985)

GEM (Graphical Environment Manager) adalah gaya windowing GUI diciptakan oleh Digital Research, Inc (DRI). GEM awalnya dibuat untuk digunakan dengan CP / M sistem operasi pada Intel 8088 dan Motorola 68000 mikroprosesor dan kemudian dikembangkan untuk bisa berjalan di DOS juga. Kebanyakan orang akan mengetahui GEM sebagai salah satu GUI untuk komputer Atari ST. GEM juga digunakan pada seri Amstrad komputer IBM yang kompatibel dan merupakan inti untuk Ventura Publisher dan beberapa program DOS lainnya.
gem_11_desktop1

1986 – 1990

IRIX 3 (dirilis pada 1986, first release 1984)

IRIX merupakan sistem operasi 64-bit yang diciptakan untuk UNIX. Sebuah fitur menarik pada GUI ini adalah dukungan untuk ikon vektor. Fitur ini sudah memakai GUI dan merupakan pelopor bahkan sebelum Mac OS X merilisnya.

irix-33

GEOS (dirilis pada 1986)

The GEOS (Graphic Environment Operating System) sistem operasi ini dikembangkan oleh Berkeley Softworks (Kemudian GeoWorks). Sistem ini awalnya dirancang untuk Pengolah kata Commodore 64 dan dengan tampilan grafis yang disebut geoWrite Cat dan sebuah program yang Disebut geoPaint.

geos_commodore_64

Windows 2.0x (dirilis pada 1987)

Dalam versi ini, perkembangan GUI telah membaik secara signifikan diantaranya, Jendela bisa tumpang tindih, dapat diubah ukurannya, dimaksimalkan dan diminimalkan.

Windows 2

Windows 2

OS/2 1.x (dirilis pada 1988)

OS / 2 awalnya dikembangkan bersama oleh IBM dan Microsoft, tetapi pada tahun 1991 kedua perusahaan berpisah dengan menggabungkan teknologi Microsoft GUI pada Windows-nya sendiri dan IBM mengembangkan OS / 2. GUI yang digunakan dalam OS / 2 yang disebut “Presentation Manager”. Versi ini hanya didukung GUI dan ikon monokrom.

Os 2 1

Os/2 1

NeXTSTEP / OPENSTEP 1.0 (dirilis pada 1989)

Steve Jobs muncul dengan ide untuk menciptakan komputer yang sempurna untuk sebuah riset di universitas dan laboratorium. Ide ini kemudian berkembang menjadi sebuah perusahaan bernama NeXT Computer Inc.

Komputer NeXT yang pertama dirilis pada tahun 1988, kemajuan yang signifikan ini dibuat pada tahun 1989 dengan pembebasan dari 1.0 NeXTSTEP GUI, yang kemudian berkembang menjadi OPENSTEP.

GUI’s tersebut tampil dengan ikon lebih besar (48 × 48) dan memperkenalkan warna tambahan. GUI tersebut awalnya memiliki warna monokrom, tapi versi 1.0 juga mulai mendukung monitor warna. Dengan GUI modern, Screenshot ini memberikan beberapa kemudahan dalam mengoperasikannya.

Nextstep 1

OS/2 1.20 (dirilis pada 1989)

Versi berikutnya merupakan upgrade dari versi minor GUI yang menunjukkan sedikit perbaikan di banyak area. Ikon tampak lebih bagus dan tampilan jendela yang halus.

Os 2 12


Windows 3.0 (dirilis pada 1990)

Dengan versi ini, Microsoft telah menyadari potensi terhadap perkembangan GUI mereka dan mulai meningkatkan secara signifikan.

Sistem operasi itu sendiri mendukung peningkatan standar dan mode 386, yang dibuat menggunakan kapasitas memori yang lebih tinggi dari 640 KB dan penyimpanan data dengan menggunakan hard disk, sehingga kemampuan untuk menggunakan resolusi layar yang lebih tinggi dan tampilan grafis yang lebih baik, seperti Super VGA 800 × 600 dan 1024 × 768 .

Selain itu, Microsoft menyewa Susan Kare untuk merancang ikon Windows 3.0 untuk ditambahkan pada GUI.

Windows 3

Windows 3

1991 – 1995

Amiga Workbench 2.04 (dirilis pada 1991)

Banyak sekali perbaikan GUI yang dilakukan pada versi ini. Skema warna berubah dan tampak 3D pun sudah diperkenalkan. Desktop dapat dibagi secara vertikal ke resolusi layar yang berbeda serta kedalaman warna yang kini tampak sedikit aneh. Resolusi default Workbench adalah 640 × 256, tetapi harus didukung perangkat keras dengan resolusi yang lebih besar juga.

Amiga Workbench 2

Mac OS System 7 (dirilis pada 1991)

Mac OS versi 7.0 adalah GUI pertama pada Mac OS dengan dukungan warna. Tampilan halus dengan nuansa warna abu-abu, biru dan kuning serta ditambahkan pula pada setiap ikon.

Macos 7

Macos 7

Windows 3.1 (dirilis pada 1992)

Versi Windows disertai TrueType font yang pra-instal. Hal ini secara efektif untuk pertama kalinya Windows membuat sebuah desktop publishing platform fungsional.

Sejak Windows 3.0, Adobe Type Manager (ATM) sistem font dari Adobe sudah mulai berfungsi. Versi ini juga berisi skema warna bernama Hotdog Stand, yang berisi warna cerah merah, kuning dan hitam.

Skema warna ini dirancang untuk membantu orang-orang yang buta warna saat melihat teks / gambar pada layar monitor.

windows_311_workspace

OS/2 2.0 (dirilis pada 1992)

Ini adalah GUI pertama yang menjadi sasaran penerimaan internasional, dalam hal kegunaan dan aksesibilitas. Seluruh GUI yang dikembangkan menggunakan desain object-oriented. Setiap file dan folder adalah suatu objek yang dapat dikaitkan dengan file lain seperti folder dan aplikasi. Hal ini juga mendukung fungsi drag dan drop serta template.

Os 2 2

Os 2 2

Windows 95 (dirilis pada 1995)

User interface benar-benar dirancang ulang sejak versi 3.x. Ini adalah versi Windows pertama di mana sebuah tombol ditambahkan ke setiap jendela (Minimal, Maximal dan Restore). Tim desain memberikan area (dapat diaktifkan, dinonaktifkan, dipilih, diperiksa, dll) untuk ikon dan grafis lainnya. Dan perkembangan pada versi ini untuk pertamakalinya adalah dengan adanya Tombol Start yang terkenal saat itu.Ini merupakan salah satu kemajuan Microsoft mengenai sistem operasi itu sendiri dan serta tampilan GUI.

Windows 95

Windows 95

1996 – 2000

OS/2 Warp 4 (dirilis pada 1996)

IBM merilis OS / 2 Warp 4 yang membawa signifikan dengan facelift ke setiap jendela atau ruang.

Ikon diletakkan di desktop, di mana file dan folder custom juga bisa dibuat. Dalam versi ini juga menyertakan fungsi penghapusan (Shredder) yang mirip dengan Windows ‘Recycle Bin’ atau Mac OS ‘Trash’. Perbedaan dalam fungsi ini yaitu saat menghapus file atau folder secara langsung dan tidak menyimpannya terlebih dahulu yang memungkinkan pengguna dapat menggunakannya atau mengembalikannya.

Os 2 Warp 4

Os 2 Warp 4


Mac OS System 8 (dirilis pada 1997)

Mac OS 8 merupakan salah satu pengadopsi awal dari gaya isometrik ikon yang disebut pseudo-3D ikon. Tema warna Abu platinum yang digunakan di sini menjadi merek dagang untuk versi masa depan GUI.

Macos 8

Windows 98 (dirilis pada 1998)

Gaya ikon hampir sama seperti dalam Windows 95, dan untuk rendering seluruh GUI bisa menggunakan lebih dari 256 warna. Windows Explorer hampir sepenuhnya berubah dan “Active Desktop” muncul untuk pertama kalinya.

Windows 98

KDE 1.0 (dirilis pada 1998)

KDE berusaha untuk memenuhi kebutuhan untuk sebuah desktop yang mudah digunakan untuk Unix workstation, mirip dengan lingkungan desktop yang bisa ditemukan pada MacOS atau Window95/NT. Sistem ini sepenuhnya gratis termasuk kode sumbernya yang dapat dimodifikasi.

800px-kde_10


BeOs 4.5 (dirilis pada 1999)

Sistem operasi BeOS dikembangkan untuk komputer pribadi. Pada awalnya ditulis BeIn pada tahun 1991 untuk dijalankan pada hardware BeBox. Hal ini kemudian dikembangkan lebih lanjut untuk memanfaatkan teknologi dan perangkat keras yang lebih baru seperti multiprocessing simetris dengan memanfaatkan modul I / O bandwidth, merasuk multithreading, multitasking dan 64-bit sistem file journal dikenal sebagai BFS.

800px-beos_desktop

GNOME 1.0 (dirilis pada 1999)

Desktop GNOME ini diutamakan untuk Red Hat Linux, kemudian dikembangkan lagi untuk distributor Linux lainnya juga.

Gnome 1


2001 – 2005

Mac OS X (dirilis pada 2001)

Pada awal tahun 2000 Apple mengumumkan sistem operasi dengan tampilan Aqua dan pada tahun 2001 perusahaan tersebut merilis sistem operasi baru yang disebut Mac OS X. Dengan ukuran ikon default 32 x 32 dan 48 x 48 yang dapat diubah menjadi 128 x 128 piksel anti-alias dan ikon semi-transparan.

Banyak kritik setelah merilis GUI ini. Tampaknya pengguna belum cukup siap oleh perubahan besar ini, tetapi mereka (konsumen) cukup cepat mengadopsi gaya baru GUI ini.

Mac osx 1

Windows XP (dirilis pada 2001)

Sejak sistem operasi dirilis, Microsoft cenderung sepenuhnya ke GUI, tidak terkecuali Windows XP. Pada versi ini tampilan GUI Windows mengalami perubahan total dan skinnable, sehingga pengguna dapat mengubah seluruh tampilan GUI serta tampilan Ikon pun dapat di ubah secara otomatis.

Windows xp


KDE 3 (dirilis pada 2002)

Sejak versi 1.0, K Desktop Environment mengalami perubahan secara signifikan. Mereka merubah semua fitur grafis dan ikon sehingga terlihat menyatu di setiap jendela.

Kde 3


2007 – 2009 (current)

Windows Vista (dirilis pada 2007)

Ini adalah respon Microsoft kompetisi mereka. Mereka juga cukup banyak penambahan fitur 3D dan animasi. Sejak Windows 98, Microsoft telah selalu berusaha meningkatkan desktop. Dengan Windows Vista mereka merilis widget yang baik sebagai pengganti Active Desktop.

Windows Vista

Mac OS X Leopard (dirilis pada 2007)

Dengan 6 generasi, sistem Mac OS X Apple, sekali lagi meningkatkan user interface, GUI merupakan sebuah dasar untuk versi Aqua seperti candy scroll dan grey platinum, serta warna biru. Dalam GUI yang baru ini terdapat fitur 3D yang terlihat jelas, 3D dock terbaru dan banyak lagi animasi interakitf.

Mac osx Leopard

GNOME 2.24 (2008)

GNOME menempatkan banyak perubahan dalam menciptakan tema dan karya seni ke v2.2.4 dengan tujuan “untuk membuat komputer terlihat baik”.

gnome_en_gb

KDE (v4.0 Jan. 2008, v4.2 Mar. 2009)

Versi 4 dari K Desktop Environment menghasilkan banyak peningkatan baru pada GUI seperti animasi, rapih, pengelolaan jendela yang efisien dan adanya dukungan untuk desktop widget. Ukuran ikon mudah diatur dan hampir setiap desain elemen akan jauh lebih mudah untuk dikonfigurasi. Beberapa perubahan yang paling mencolok meliputi ikon baru, tema dan suara, yang disediakan oleh proyek Oxygen. Semua ikon ini akan lebih fotorealistik. Ini jelas merupakan suatu kemajuan besar dari KDE versi sebelumnya. Kini dapat juga dijalankan di platform Windows dan Mac OS X.

kde



Sumber: http://hendrabozzie.wordpress.com/2009/09/15/sistem-operasi-dari-masa-ke-masa-1981-2009/




Posted by B. Very Christ 28 September 2009

Oleh : Bernadus Very Christioko ( P31.2008.00565 )

Konsep Pemrograman Berorientasi Obyek
• Object
• Class
• Inheritance
• Interface
• Package
• Encapsulation
• Polymorphism

Object
Object merupakan kunci untuk memahami konsep pemrograman berorientasi obyek. Di dalam dunia nyata banyak sekali kita temui sebuah object, seperti contoh : mobil, sepeda, radio, televisi, anjing, kucing, dll.

Obyek dalam dunia nyata selalu mempunyai dua karakteristik yaitu status dan perilaku, contoh : Televisi mempunyai status ( on, off, volume, channel tv ) dan perilaku ( matikan, hidupkan, keraskan volume, kecilkan volume, cari channel tv, ganti channel tv ).

Obyek dalam dunia pemrograman juga mempunyai dua karakteristik yaitu variabel/field sebagai status dan method sebagai perilaku dari sebuah object. Obyek menyimpan statusnya pada variabel dan mendefinisikan perilakunya melalui sebuah method. Method akan mengakses nilai dari field obyek dan sebagai mekanisme utama komunikasi antar obyek, sehingga dunia luar tidak perlu mengetahui bagaimana obyek dapat saling berkomunikasi melalui sebuah method.

Photobucket

Sebagai contoh obyek televisi mempunyai status ( on, off, volume, channel tv ) dan perilaku ( matikan, hidupkan, keraskan volume, kecilkan volume, ganti channel tv ) sehingga Obyek lain seperti contoh obyek orang yang ingin berkomunikasi dengan obyek televisi hanya perlu memanggil m ethod yang ada pada obyek televisi, contoh: jika ingin menghidupkan televisi  panggil method ‘hidupkan’, jika ingin mengeraskan volume  panggil method ‘keraskan volume’, jika ingin mengganti channel tv  panggil method ‘ganti channel tv’.

Class
Dalam dunia nyata sering kita menemukan obyek televisi yang beragam mulai dari warna, bentuk, pembuat, dll. Tentu saja semua televisi dibuat dengan menggunakan cetakan/blueprint yang sama oleh karena itu semua televisi mempunyai komponen yang sama. Dalam dunia program, televisi yang berbeda-beda tersebut merupakan turunan/anak dari class obyek ‘televisi’.

Berikut pendefinisian obyek Televisi ke dalam class di Java


/* Nama file : Televisi.java */
public class Televisi {

// variabel class Televisi
int on = 1;
int off = 0;
int volume = 0;
int channel = 0;
int status = 0;

// method class Televisi
void HidupkanTV(){
if ( status == off){
status = on;
}
}
void MatikanTV(){
if ( status == on){
status = off;
}
}
void KeraskanVol(){
volume = ++volume;
}
void KecilkanVol(){
volume = --volume;
}
void GantiChannel(int NoChannel){
channel = NoChannel;
}
void CetakStatus(){
System.out.println("Status Televisi : "+status);
System.out.println("Volume Televisi : "+volume);
System.out.println("Channel Televisi : "+channel);
System.out.println("----------------------");
}
}


Berikut pembuatan obyek ‘Tvku’ berdasarkan class ‘Televisi’ dan pengaksesan methodnya.

/* Nama file : TelevisiBeraksi.java */
public class TelevisiBeraksi {
public static void main(String[] args){

// ciptakan obyek Tvku dari class Televisi
Televisi Tvku = new Televisi();

// panggil method yang ada pada obyek Tvku
Tvku.CetakStatus();
Tvku.HidupkanTV();
Tvku.KeraskanVol();
Tvku.KeraskanVol();
Tvku.CetakStatus();
Tvku.GantiChannel(3);
Tvku.GantiChannel(10);
Tvku.MatikanTV();
Tvku.CetakStatus();
}
}

Dan jika dijalankan maka output dari program diatas sbb:
Photobucket

Inheritance
Berbagai macam bentuk televisi yang ada pasti mempunyai beberapa ciri yang sama satu sama lain, contoh TV tabung, TV LCD, TV layar datar, semua tipe televisi ini pasti mempunyai tombol ON/OFF, tombol Volume, tombol Channel. Terkadang pada beberapa tipe tedapat beberapa fitur baru yang ditambahkan untuk melengkapi fungsi Televisi tersebut, seperti contoh : Video/DVD player port, USB port, Camera port, Speaker port, dll.

Dalam pemrograman berorientasi obyek diperbolehkan menurunkan variabel dan method yang biasa digunakan dalam class induk/parent. Dalam contoh dibawah Televisi menjadi superclass dari obyek TV tabung, TV LCD, TV layar datar dan setiap obyek yang diturunkan dari superclass dapat mempunyai subclass-subclass lain dibawahnya sebagai class turunan/anak.

Photobucket

Untuk membuat subclass dari class Televisi gunakan keyword extends diikuti oleh nama class induk/parent.

Class nama_subclass extends nama_superclass
Contoh : TVLcd.java

/* Nama file : TVLcd.java */
public class TVLcd extends Televisi{
// field baru dan method baru untuk mendefinisikan class TV LCD
// letakkan disini
}

Contoh diatas akan menurunkan semua field dan method yang ada pada superclass Televisi ke subclass TVLcd yang baru

Interface
Obyek berkomunikasi dengan dunia luar menggunakan method. Method berfungsi sebagai antarmuka/interface dengan dunia luar, seperti contoh : tombol remote televisi, remote berfungsi sebagai interface antara orang dengan alat elektronik televisi. Jika TV dalam keadaan mati kita menekan tombol ON maka TV akan menyala, begitu juga sebaliknya. Jika kita menekan tambol volume (+), maka volume TV akan bertambah keras, begitu juga sebaliknya. Dengan kata lain, Interface merupakan sekelompok method kosong dari sebuah class. Method dari class Televisi akan tampak seperti berikut :

/* Nama file : TV.java */
public interface TV {
// variabel class Televisi
public static final int on = 1;
public static final int off = 0;


// method class Televisi
public abstract void HidupkanTV();

public abstract void MatikanTV();

public abstract void KeraskanVol();

public abstract void KecilkanVol();

public abstract void GantiChannel(int NoChannel);

public abstract void CetakStatus();

}

Untuk menggunakan interface TV diatas gunakan keyword implements pada pembuatan class.

/* Nama file : TVku.java */
public class TVku implements TV{
// variabel class
int status = 0;
int volume = 0;
int channel = 0;

// method class Televisi
void HidupkanTV(){
if ( status == off){
status = on;
}
}
void MatikanTV(){
if ( status == on){
status = off;
}
}
void KeraskanVol(){
volume = ++volume;
}
void KecilkanVol(){
volume = --volume;
}
void GantiChannel(int NoChannel){
channel = NoChannel;
}
void CetakStatus(){
System.out.println("Status Televisi : "+status);
System.out.println("Volume Televisi : "+volume);
System.out.println("Channel Televisi : "+channel);
System.out.println("----------------------");
}
}


Package
Package merupakan nama dari sekelompok class dan interface yang saling terkait. Package seperti layaknya sebuah folder, kita dapat mengelompokkan class-class pada folder yang berbeda-beda sesuai dengan keterkaitannya. Pada bahasa pemrograman Java, sangat dimungkinkan sebuah software tersusun dari ribuan class, oleh karena itu sangat perlu untuk mengelompokkan ke dalam package sehingga mudah dalam melakukan pengembangan. Berikut cara pendefinisian package pada java :

package Tugas;

public class Televisi {

}


Encapsulation
Encapsulation merupakan teknik yang membuat variabel/field class menjadi bersifat privat dan menyediakan akses ke variabel/field melalui public method. Jika field di deklarasikan sebagai private, maka field ini tidak bisa diakses oleh siapapun diluar class, dengan demikian field disembunyikan di dalam class. Dengan kata lain encapsulation juga berfungsi untuk menyembunyikan data.

Encapsulation juga merupakan tembok penghalang yang mencegah kode atau data diakses oleh data lain di luar class. Akses ke kode dan data di kontrol melalui interface. Manfaat utama teknik encapsulation adalah kita mampu memodifikasi kode tan[a merusak kode yang telah digunakan pada class lain.
Contoh :

/* Nama file : Encapsulasi.java */
public class Encapsulasi {

private String nama;
private int umur;

public int getUmur(){
return umur;
}
public String getNama(){
return nama;
}
public void setUmur( int newUmur){
umur = newUmur;
}
public void setNama(String newNama){
nama = newNama;
}
}

Method public merupakan akses ke field class yang disediakan diluar class. Method yang disediakan diatas adalah method ‘set’ dan ‘get’. Sehingga jika class lain jika ingin mengakses field harus melalui method ‘set’ dan ‘get’.
Variabel pada class Encapsulasi dapat di akses dengan cara berikut.


/* Nama file : TesEncapsulasi.java */
public class TesEncapsulasi {
public static void main(String[] args){
Encapsulasi encap = new Encapsulasi();
encap.setNama("Joko");
encap.setUmur(20);
System.out.println("Nama : " + encap.getNama());
System.out.println("Umur : "+ encap.getUmur());
}
}

Jika dijalankan outputnya seperti di bawah ini :
run:
Nama : Joko
Umur : 20
BUILD SUCCESSFUL (total time: 7 seconds)

Polymorphism
Polymorphism merupakan kemampuan obyek untuk menjadi berbagai bentuk. Yang paling umu terjadi adalah ketika referensi class parent digunakan untuk class anak.Penting untuk mengetahui bahwa kemungkinan satu-satunya cara untuk mengakses obyek melalui referensi variabel. Referensi variabel hanya dapat dideklarasikan ke dalam satu tipe data. Setelah dideklarasikan,tipe referensi variabel tidak dapat diubah.

Referensi variabel dapat di turunkan ke obyek yang lain, asal tidak dideklarasikan dengan keyword ‘final’. Tipe dari referensi variabel dapat menentukan method yang dapat mengaksesnya. Referensi variabel dapat merujuk kepada objek yang dinyatakan atau subtype dari tipe yang dideklarasikan. Referensi variabel dapat dinyatakan ke dalam kelas atau interface.

Contoh :

public interface Vegetarian{}
public class Binatang{}
public class Rusa extends Binatang implements Vegetarian{}

Sekarang class Rusa merupakan polymorphism karena merupakan turunan dari banyak object. Kesimpulan dari class Rusa diatas sebagai berikut:

• Rusa ADALAH Binatang
• Rusa ADALAH Vegetarian
• Rusa ADALAH Rusa
• Rusa ADALAH Object

Ketika kita ingin mereferensikan obyek variabel Rusa, maka langkah berikut adalah benar :

Rusa r = new Rusa();
Binatang b = r;
Vegetarian v = r;
Object o = r;

Semua referensi variabel r,b,v,o merujuk ke obyek Rusa yang sama.

Referensi :
1. The Java Tutorial - http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html
2. Java Tutorial - http://www.tutorialspoint.com/java/index.htm

Posted by B. Very Christ 19 August 2009

OOP atau Object Oriented Programming ( Pemrograman Berorientasi Obyek ) merupakan salah satu Mata kuliah dari Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika. Dosen pengampu dari mata kuliah ini adalah Pak Romi Satrio Wahono. Sedikit biografi tentang Pak Romi. Beliau adalah pendiri dari web elearning www.ilmukomputer.com
, Beliau menempuh pendidikan S1, S2, S3 di Department of Computer Sciences, Saitama University, Jepang. Kompetensi Beliau di bidang Software Engineering, eLearning System, Knowledge Management. Beliau juga sebagai CEO dari perusahaannya sendiri yaitu PT. Brainmatics Cipta Informatika, yang bergerak di bidang Software House, dan IT Training.

Materi dari Mata Kuliah OOP ini yang akan disampaikan oleh Pak Romi meliputi :

1. OOP Concept - Konsep dan Paradigma Object Oriented.
2. Java Fundamental - Memahami sintaks dan Grammar Bahasa Java.
3. Java Advanced - Eksepsi, Thread, Java API.
4. Java GUI - Swing, GUI Component, Event Handling.
5. Java GUI with Netbeans - Mengembangkan Aplikasi Berbasis GUI dengan Java.

Penyampaian mata kuliah ini menggunakan bahasa java yang dapat diunduh secara gratis di java.sun.com. Tool yang diperlukan dalam mata kuliah ini yaitu Compiler Java - Java Standard Edition (JSE) dan IDE Netbeans sebagai Visual (GUI) Programming yang mengintegrasikan Compiler dan Code Editor. Java merupaka bahasa pemrograman tingkat tinggi setingkat dengan bahasa pemrograman C++.

Dalam pertemuan awal ini topic yang dibahasa antara lain, Karakteristik dari OOP, Perbedan antara class dan object, latihan membuat class, method dan pemanggilan method dengan Netbeans mulai dari karakteristik OOP Constructor dan Inheritance.



Posted by B. Very Christ 12 June 2009

1.Pendahuluan

Semakin computer mempunyai kecepatan yang tinggi, Network yang menghubungkan mereka harus juga ditingkatkan supaya computer selalu dalam keadaan siap ketika data di kirim dari atau ke computer lain. Tidak hanya jaringan saja yang harus cepat,namun juga kebutuhan yang relatif cepat dari pengirim ke penerima, dari mulai paket yang kecil hingga besar, pengiriman jarak jauh, atau transfer data yang berkelanjutan seperti suara atau video.

Kecenderungan untuk meningkatkan bandwith komunikasi seiring dengan meningkatnya kecepatan computer mau tidak mau terus dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. LAN yang hanya mempunyai kecepatan rata-rata 10 Mb/s terus ditingkatkan hingga mencapai rata-rata 100 Mb/s keatas, antara lain Jaringan Fibre Distributed Data Interface (FDDI) berkecepatan 100Mbit/s, Copper Distributed Data Interface (CDDI), Fast Ethernet, Gigabit-Ethernet berkecepatan hingga 1Gb/s, dan High-Performance Parallel Interface (HIPPI)-Phisical Layer berkecapatan 1,6Gbit/s. 100VG-AnyLAN berkecepatan 100 Mb/s, dan Fibre Channel mencapai kecepatan rata-rata 1200 Mb/s atau 1,2 Gigabit.

Di dalam makalah ini akan dijelaskan tentang tiga teknologi jaringan yang termasuk dalam kategori LAN dengan kinerja tinggi, yaitu 100VG-AnyLAN, High-Performance Parallel Interface (HIPPI), dan Fibre Channel, mulai dari kecepatan rata-rata, topologi yang digunakan, jarak yang mampu dijangkau, dan metode transmisi data.



2. 100VG-ANYLAN

2.1. Apa itu 100VG-AnyLAN

100VG-AnyLAN merupakan jawaban Hewlett-Packard dan IBM tentang teknologi 100 Base-X (Fast Ethernet). Ini merupakan jaringan berbasis 100 Mb/s yang menggunakan kabel 4-pair UTP. Jika menggunakan kabel kategori 3 atau 4, 100VG-AnyLAN dapat beroperasi hingga mencapai jarak 330 kaki. Dengan kabel kategori 5, dapat mencapai jarak 600 kaki. Jika menggunakan kabel fiber optic atau copper mampu mencapai jarak hingga 2 kilometer. 100VG-AnyLAN kompatibel dengan tipe jaringan Ethernet dan Toke Ring, dimana fitur 100VG-AnyLAN memang dirancang untuk dengan mudah bermigrasi dari tipe network lain ke 100VG-AnyLAN. IEEE menyetujui standar dari 100VG-AnyLAN, dan dijelaskan secara lengkap pada standar 802.12.

Sejak 100VG-AnyLAN didesain dari bawah ke atas untuk menjadi teknologi berkecepatan tinggi, para pengembang dapat merancang untuk menghasilkan fitur yang lebih baik tanpa harus berpijak pada teknologi yang lama ( contoh CSMA/CD) yang dapat bekerja baik pada kecepatan rendah tapi kurang effisien pada kecepatan 100 Mb/s.

Topologi dari 100VG-AnyLAN adalah tree (pohon). Setiap jaringan 100VG-AnyLAN mempunyai hub central yang dihubungkan ke hub lain atau jaringan lain. Hub disusun hingga tiga kedalaman. Semua hub 100VG-AnyLAN mempunyai port “Uplink” spesial yang digunakan untuk dihubungkan ke port hub dengan posisi lebih tinggi dalam jaringan. Berikut ini terdapat ilustrasi dari topologi 100VG-AnyLAN, perlu dicatat bahwa setiap hub dapat dihubungkan ke jaringan lain atau hub lain.


Gbr 1. 100VG-AnyLAN Network Topology


2.2. Cara Kerja 100VG-AnyLAN

100VG-ANyLAN menggunakan metode akses yang disebut “Demand Priority Access” (Akses Prioritas Permintaan) dan berikut cara kerjanya. Hub merupakan alat pintar yang berfungsi sebagai “polisi lalu lintas” untuk alat yang akan melakukan transfer data ke jaringan. Alat yang akan mentransmisi pertama kali mengirim permintaan ke hub. Semua hub di jaringan akan saling bernegosiasi dan menentukan kapan mereka akan mengijinkan transmisi berjalan. Jika jaringan siap, hub akan mengirimkan sinyal “go” ke alat yang akan melakukan transmisi dan alat tersebut akan mulai mengirimkan datanya.

Sepertinya skema ini tidak praktis dan tidak efisien, tapi sebaliknya. User pada jaringan bahkan tidak perlu tahu cara kerjanya, dan tidak perlu melakukan hal khusus untuk melakukan setting supaya dapat berfungsi. Semua terjadi dalam hitungan mikrosecond, sejak tidak diperlukannya banyak waktu untuk sebuah alat melakukan transmisi data, maka tabrakan tidak akan terjadi seperti yang terjadi pada jaringan CSMA/CD. Hasilnya kecepatan jaringan yang dipakai akan lebih efektif karena bandwith tidak diambil oleh proses tabrakan data dan proses transmisi ulang.

Contoh DPA yang baik adalah di dunia nyata yaitu ketika diadakan pertemuan resmi, seperti Kongres dengar pedapat. Jika seseorang yang akan bicara tanpa ada kontrol dari pembicara, maka pertemuan akan menjadi pertemuan yang sangat berisik dan tidak menghasilkan sesuatu tujuan yang tercapai. Sekarang, jika seseorang ingin berbicara maka ia harus mengangkat tangan hingga dikenali. Setelah dikenal, orang ini akan berbicara sesuai bagiannya dan kembali duduk. Tidak ada orang yang terlewati giliran, setelah pertemuan selesai, semua urusan telah selesai.



Gbr 2. Contoh Demand Priority Access

DPA juga mempunyai aturan lalu lintas dengan Prioritas tinggi (High Priority). Jika suatu alat mempunyai pesan penting untuk dikirim, maka dapat meminta akses High Priority dari hub. Sehingga ketika hub mendapat pesan seperti itu, maka lalu lintas dengan prioritas tinggi akan dikirim terlebih dahulu sebelum lalu lintas dengan prioritas rendah. Fitur terakhir dari protokol DPA yaitu jika lalu lintas dengan prioritas rendah sudah menunggu selama lebih dari 300 microsecond (0.0003 second) maka otomatis status akan dinaikkan menjadi lalu lintas dengan prioritas tinggi. Oleh karena itu jalur dengan prioritas tinggi tidak akan memonopoli kecepatan jaringan.


2.3. Penggunaan 100VG-AnyLAN

100VG-AnyLAN adalah pilihan yang tepat untuk jaringan dimana kecepatan yang menjadi pokok utama, sekarang server dan workstation dibangun dengan dasar prosesor berkecepatan tinggi seperti Intel Pentium yang dapat menciptakan jumlah lalu lintas jaringan yang lebar. Juga, tren sekarang mulai merambah dunia multimedia, dimana video dan suara dengan ukuran besar berusaha ditampilkan ke komputer pengguna untuk keperluan video conference, ini memerlukan bandwith yang lebar dan cepat daripada jaringan 10 Mb/s Ethernet.



Gbr 3. 100VG-AnyLAN & Switched Ethernet

Fungsi lain dari 100VG-ANyLAN yang lebih unggul adalah dapat menjadi tulang punggung dari jaringan Switched Ethernet. Pada penggunaan ini terdiri dari banyak switch Ethernet, yang masing-masing melayani jaringan kecil, yang terhubung melalui jaringan 100VG-AnyLAN.


Gbr 4. Jaringan Switch Ethernet

Topologi jaringan seperti ini sangat sesuai untuk penggunaan jaringan pribadi dimana tidak begitu memerlukan bandwith yang besar. Akan tetapi pembagian jaringantetap diperlukan untuk mencegah terlalu padatnya user. Biasanya, server jaringan juga dipasang 100VG-AnyLAN sebagai tulang punggung jaringan. Seperti gambar …. Keunggulan dari jaringan tipe ini adalah mudah untuk bermigrasi ke jaringan model 100VG-AnyLAN, hanya dengan mengganti Switch Ethernet dengan Hub 100VG-AnyLAN, dan mengganti NIC 10 Base-T dengan Card 100VG-AnyLAN. Ini tidak mengharuskan customer melakukan rekonstruksi jaringan ulang dimana memerlukan biaya yang sangat mahal.



3. HIPPI - HIGH-PERFORMANCE PARALLEL INTERFACE

3.1. Apa itu HIPPI ?

HIPPI merupakan protocol transfer data berkecepatan tinggi, dengan bermacam fungsi, keunggulan dan batasan, antara lain :

• Kecepatan Transfer Data 800 atau 1600 Mb/s.
• Menggunakan 50 atau 100 pasang kabel koneksi (50 pasang untuk 800 Mb/s, 100 pasang untuk 1600 Mb/s).
• Mempu menjangkau hingga jarak 25 km.
• Trasfer parallel data hingga 32 bit (untuk 800 Mb/s) atau 64 bit (untuk 1600 Mb/s).
• Protokol berbasis koneksi.
• Koneksi point to point.
• Metode komunikasi simplex.

Protokol HIPPI di terbentuk dari beberapa layer oleh beberapa kumpulan standard. Saat ini baru HIPPI Phisical Layer saja yang telah menjadi standard ANSI, untuk standar HIPPI lainnya sedang dalam proses.


Gbr 5. Standar-standar HIPPI


3.2. HIPPI Data Channel

HIPPI Phisical Channel beroperasi pada kecepatan 800 Mb/s ( atau 1600 Mb/s). Design channel ini beroperasi secara point-to-point simplex pada 800 Mb/s (1600 Mb/s) menggunakan kabel twisted-pair, dua channel/kanal diperlukan untuk beroperasi secara duplex. Jarak yang mampu ditempuh dengan point-to-point ini mencapai 25 meter antara pengirim dan penerima. Untuk transmisi jarak jauh dapat menggunakan kabel serial-coax atau fiber-optic.

Data dan odd parity bus dengan masing-masing lebar 32 (64) bit dan 4 (8) bit, dirancang untuk beroperasi pada metode simplex dengan kecepatan 800 (1600) Mb/s. Urutan Framing ditunjukkan pada gambar dibawah ini :


Gbr 6. Data Sinyal HIPPI


Gbr 7. Susunan Phisical Framming

Koneksi pada HIPPI serupa dengan koneksi yang dibuat ketika menelpon. Ketika koneksi sudah berhasil/terhubung maka paket dapat segera dikirim. Setiap paket berisi satu burst atau lebih, dimana setiap burst terdiri dari 256 karakter. Burst yang mengandung kurang dari 256 karakter, hanya terdapat di bagian awal dan akhir paket saja. Setiap karakter terdiri dari 32 atau 64 bit bit. Delay waktu antar paket dan burst bervariasi.


3.3. HIPPI Switch Control

HIPPI Phisical Layer, hanya melayani koneksi point-to-point, dankoneksi antar dua alat saja, kondisi ini sangat tidak menarik untuk sebagian besar instalasi jaringan. Untuk memungkinkan adanya koneksi yang sangat banyak maka HIPPI Switch Control berfungsi untuk mengatur semua koneksi antar alat di dalam jaringan sehingga dapat berjalan bersama-sama. HIPPI Switch Control (HIPPI-SC) terdiri dari elemen yang memungkinkan supaya HPPI Channel dapat digunakan di lingkungan jaringan. Koneksi ke Jaringan HIPPI Channel menggunakan n x n Crossbar switches ( n – channel input, n – channel output ) melalui metode simplex atau duplex tergantung dari koneksi yang terjadi antar alat.

HIPPI Switch Control dapat terdiri dari lebih dari satu Switch, dimana satu alat yang terhubung dengan salah satu switch dapat berkomunikasi dengan alat lain yang terhubung juga dengan switch lainnya. Cara kerjanya : sumber ke port input switch, port input switch ke port output switch, port output switch ke port input switch lainnya atau langsung kea lat sebagai tujuan.


Gbr 8. (a). HIPPI Switch Control dengan satu switch.
(b). HIPPI Switch Control dengan lebih dari satu switch.



3.4. HIPPI Framing Protokol (HIPPI-FP)

Standar ini berisi format dan isi ( termasuk header) setiap paket dari informasi user. Terkadang layer lain di implementasikan di atas layer ini. Perlu dicatat juga layer ini berfungsi membagi paket ke dalam bentuk paket 1 atau 2 Kbyte yang dibutuhkan oleh layer fisik.

Isi dari frame HIPPI-FP antara lain

• Header_Area (64 bits)
o D2_Offset (word 0, bits 0 - 2)) -- The offset D2_Area buffer dari bit pertama informasi user.
o D1_Area_Size (word 0, bits 3 - 10) – berisi ukuran D1_Area.
o Reserved (word 0, bits 11 - 21).
o B (word 0, bit 22) – Bit ini memberi informasi tentang tujuan: diisi 1 jika D2_Area akan menuju subsequent burst (bukan seharusnya). Ini akan memberikan informasi ke protocol layer atasnya jika perlu dari status data user.
o P (word 0, bit 23) -- diisi 1 jika D1_Area ada. (diisi 0 jika tidak.)
o ULP-id (word 0, bits 24-31) – menentukan layer diatasnya paket mana yang akan di krimkan.
o D2_Size (word 1) – berisi jumlah byte yang harus ditemukan dalam D2_Area .
• D1_Area (0 - 1016 bytes) – berisi data protokol.
• D2_Area (0 - (2^32 - 2)) – berisi data user.
o Padding (0 - 7 bytes) -- hingga 7 bytes tidak digunakan, untuk melakukan perubahan D2_Data_Set pada sumber dan atau tujuan.
o D2_Data_Set (0 - (2^32 - 2) bytes) – berisi user data.
o Padding (0 - 2047 bytes) – mungkin tidak digunakan.


Gbr 9. HIPPI Packet Format


3.5. Standar HIPPI Lainnya

Terdapat tiga standar HIPPI lainnya yang dibangun diatas standar layer HIPPI-FP, yaitu :

• HIPPI-LE(Link Encapsulation) memberikan informasi header IEEE 802.2 LLC ke D1_Area dan awal D2_Area .

• HIPPI-FC(Fibre Channel) memetakan produk Fibre Channel ke standar HIPPI-FP. Standar ini tidak terlalu penting karena produk Fibre Channel dapat beroperasi pada layer HIPPI physical.

• HIPPI-IPI(Disk & Tape Commands) memetakan perintah standar IPI-x ke header HIPPI-FP.




4. FIBRE CHANNEL

4.1. Apa itu Fibre Channel ?

Fibre Channel atau FC, merupakan teknologi Jaringan dengan kecepatan hingga Gigabit. Teknologi ini biasanya digunakan untuk Jaringan penyimpanan ( Storage Networking). Pada awalnya, Fibre Channel hanya digunakan pada Supercomputer saja, namun sekarang telah menjadi standar tipe koneksi / protokol pada Jaringan Penyimpanan atau Storage Area Network (SAN) untuk memenuhi kebutuhan akan transfer informasi dengan performa tinggi. Tujuan utama dari Fibre Channel meliputi :

• Transfer data yang cepat antar workstation, mainframe, supercomputer, media penyimpanan, computer desktop, layer dan peripheral yang lain.
• Bandwith yang tinggi (100 Mb/s, 200 Mb/s, 400 Mb/s, 1200 Mb/s)
• Memungkinkan untuk berbagai kanal dan protocol jaringan untuk berjalan bersama dalam media dan jalur yang sama.
• Topologi yang flexible
• Koneksi dengan jarak kilometer
• Mendukung bermacam kecepatan data, tipe media, dan conector
• Full duplex

Fibre Channel merupakan antarmuka transfer data dengan kecepatan tinggi hingga 2,5 – 250 kali lebih cepat dari antarmuka komunikasi yang ada. Fibre Channel berjalan dengan empat kecepatan: 100 megabytes per detik (Mbytes/s), atau 1062.5 megabaud, 50 Mbytes/s atau 531.25 megabaud, 25 Mbytes/s atau 265.625 megabaud, and 12.5 Mbytes/s atau 132.812 megabaud. Setiap port Fibre Channel 100-Mbyte/s port dapat menggantikan lima port SCSI dengan kecepatan 20-Mbyte/s SCSI ports. Fibre Channel mampu menangani bandwith jaringan hingga 1 gigabit per detik.

Fibre Channel dapat beroperasi diatas kabel copper dan fiber optic. Fibre Channel beroperasi dengan metode full duplex dengan masing-masing kabel berfungsi pengirim dan penerima.


4.2. Topologi

Fibre Channel dapat diimplementaiskan ke dalam tiga bentuk topologi untuk menghubungkan berbagai macam alat, dalam istilah Fibre Channel disebut Node, setiap node terdiri dari satu atau lebih port seperti I/O adapter. Port dalam Fibre Channel disebut dengan N_Port, koneksi antar port disebut links. Topologi Fibre Channel antara lain :

a. Point-to-Point, (FC-P2P). Dua alat saling terhubung, ini merupakan topologi paling sederhana, dengan konektivitas yang terbatas.
b. Arbitrated Loop, (FC-AL). Dalam topologi ini, semua alat terhubung secara melingkar, hampir sama dengan topologi jaringan token ring.
c. Switched fabric, (FC-SW). Semua alat saling terhubung menggunakan Swicth Fibre Channel, hampir sama dengan konsep Ethernet.


Point-to-Point


Gbr 10. (a) Dua alat terhubung secara point-to-point.
(b) Topologi Fibre Channel point-to-point


Arbitrated Loop


Gbr 11. Topologi Fibre Channel arbitrated loop. (a) Private Loop. (b) Public loop


Gbr 12. Konfigurasi topologi arbitrated loop pada kantor


Switched fabric


Gbr 13. topologi Switched fabric.


4.3. Layer

Struktur dari Fibre Channel tersusun dari lima level layer. Protokol user yang akan di dikirim melalui fibre Channel, cth : SCSI (Small Computer Systems Interface) atau IPI (Intelligent Peripheral Interface) dikenal dengan Upper Level Protokol (ULP) dan berada di luar layer Fibre Channel.



Gbr 14. Layer Fibre Channel

FC-4: The Protocol Mappings Layer
Layer yang mempunyai posisi paling atas di Fibre Channel ini, bertugas untuk memetakan interface ULP ke layer bawahnya. Fibre Channel mendukung beberapa protocol :
• Small Computer System Interface (SCSI)
• Internet Protocol (IP)
• High Performance Parallel Interface (HIPPI) Framing Protocol
• Intelligent Peripheral Interface - 3 (IPI-3) (disk and tape)
Setiap ULP yang didukung oleh Fibre Channel membutuhkan pemetaan FC-4 yang terpisah dan di definisikan dalam dokumen FC-4 yang berbeda pula. Sebagai contoh : Protokol Fibre Channel untuk SCSI di sebut dengan FCP menentukan layer yang akan digunakan oleh servis layer yang ada di bawahnya untuk mentransmisikan perintah SCSI, data dan status informasi antara pengirim dan penerima. ULP tidak berhubungan langsung dengan antarmuka atau medium fisik. Contoh, protocol SCSI didukung oleh Fibre Channel, tapi tidak membutuhkan bus SCSI itu sendiri.

FC-3: The Common Services Layer
Sebuah Node bisa sebuah computer atau peripheral. Level FC-3 menentukan servis yang dipakai oleh berbagai port di dalam Node.

FC-2: The Framing Protocol Layer
Level ini menentukan sinyal paket, termasuk frame dan struktur byte, yang menjadi mekanisme transport data di Fibre Channel. Level ini juga mempunyai protocol framing, yang berfungsi membagi urutan data menjadi frame-frame sendiri untuk transmisi, flow control, 32-bit CRC, dan beberapa level servis.



Gbr 15. Frame Fibre Channel


FC-1: The Encode/Decode Layer
Layer ini menentukan protocol transmisi, termasuk juga skema encode/decode 8B/10B, sinkronisasi byte, dan control error karakter-level. 8B/10B merupakan skema encode/decode utk mencapai keseimbangan-dc (dc-balance) yaitu proses konversi data 8-bit menjadi 10-bit untuk mencapai keseimbangan-dc yang akan dilewatkan melalui Fibre Channel, kemudian akan dikonversi kembali menjadi data 8-bit ke penerima. Menggunakan 10-bit tiap karakter akan memiliki kemungkinan nilai sebanyak 1024.

FC-0: The Physical Layer
FC-0, merupakan layer terendah dari lima layer yang ada, layer ini menentukan karakteristik fisik dari media yang digunakan, termasuk kabel, connector, driver (ECL, LEDs, shortwave lasers, longwave lasers, dll), transmitter, kecepatan transmisi, penerima dan parameter elektrik dan optic untuk bermacam-macam kecepatan data dan media fisik.

Secara garis besar ketiga layer terendah dalam Fibre Channel merupakan antarmuka fisik dan sinyal dari fibre Channel, biasa disebut FC-PH. FC-PH merupakan gabungan dari beberapa interface kanal/jaringan. Ini mendukung interface kanal beberapa peripheral seperti : SCSI, IPI, and HIPPI (High-Performance Parallel Interface) seperti protocol TCP/IP. FC-PH serupa dengan suatu jaringan yang berfungsi untuk berkomunikasi, jarak, dan interface serial, juga dapat berlaku sebagai kanal I/O untuk memenuhi kesederhanaan, kehandalan dan ketersediaan fungsi hardware.



5. Ringkasan

Tiga macam teknologi LAN berkecepatan tinggi yang sudah dijelaskan yaitu 100VG-AnyLAN, HIPPI, dan Fibre Channel masing-masing mempunyai keunggulan dalam melakukan komunikasi atau transfer data di dalam jaringan. Untuk jaringan 100VG-AnyLAN mempunyai kecepatan transfer rata-rata 100 Mb/s, HIPPI-PH mempunyai kecepatan rata-rata 800 Mb/s atau 1600 Mb/s, dan Fibre Channel mencapai kecepatan rata-rata 1200 Mb/s atau 1,2 Gigabit. Berikut beberapa point penting mengenai tiga teknologi jaringan tersebut diatas.

100VG-Any LAN

• Mendukung tipe jaringan Ethernet dan Token Ring.
• Kecepatan Tranfer Data 100 Mb/s.
• Mampu menjangkau hingga jarak 2 km (fiber optic & copper).
• Demand Priority Access.
• Topologi jaringan Tree


HIPPI

• Kecepatan Transfer Data 800 atau 1600 Mb/s.
• Menggunakan 50 atau 100 pasang kabel koneksi (50 pasang untuk 800 Mb/s, 100 pasang untuk 1600 Mb/s).
• Mempu menjangkau hingga jarak 25 km.
• Trasfer parallel data hingga 32 bit (untuk 800 Mb/s) atau 64 bit (untuk 1600 Mb/s).
• Protokol berbasis koneksi.
• Koneksi point to point.
• Metode komunikasi simplex.

Fibre Channel

• Transfer data yang cepat antar workstation, mainframe, supercomputer, media penyimpanan, computer desktop, layer dan peripheral yang lain.
• Bandwith yang tinggi (100 Mb/s, 200 Mb/s, 400 Mb/s, 1200 Mb/s).
• Memungkinkan untuk berbagai kanal dan protocol jaringan untuk berjalan bersama dalam media dan jalur yang sama.
• Topologi yang flexible (point-to-point, Arbitrated Loop, Switched Fabric).
• Koneksi dengan jarak hingga 50 kilometer.
• Mendukung bermacam kecepatan data, tipe media, dan conector.
• Metode komunikasi Full duplex.



6. Daftar Pustaka

1. Primmer , Meryem ; “An Introduction to Fibre Channel”, Hewlett-Packard Journal, Oktober, 1996.

2. Alan R.Albrecht, Patricia A. Thaler; “ Introduction to 100VG-AnyLAN and the IEEE 802.12 Local Area Network Standard”, Hewlett-Packard Journal, Agustus, 1995.

3. 100VG-AnyLAN, diambil dari http://www.maznets.com/tech/

4. Bell, Jim; “The HIPPI Protocol “,Ohio State University, 1995.

5. J. Hughes; “ HIPPI”, In Proceedings of the 17th Conference on Local Computer Networks. IEEE, October,1992.

6. Tolmie ,Don E., Halvorson Marty G. ; “ HIPPI / Serial-HIPPI “, IEEE, 1992.

Posted by B. Very Christ 11 June 2009